آموزش و قوانین

مطالب تخته‌نرد

آموزش تخته‌نرد آنلاین از صفر؛ قوانین، حرکت مهره و اولین بازی دونفره

تخته‌نرد آنلاین را از صفر یاد بگیر؛ چیدن مهره‌ها، ارزش تاس، حرکت قانونی، زدن و ورود از بار، خروج مهره، مارس و نکته‌های اولین بازی با مثال تصویری.

تصویر شاخص آموزش تخته نرد آنلاین؛ تختهٔ کامل، مهره‌های روشن و تیره و دو تاس

تخته‌نرد آنلاین را می‌توان در چند دقیقه شروع کرد، اما فهمیدن منطق حرکت مهره‌ها، زدن، ورود از بار و خروج مهره باعث می‌شود بازی را آگاهانه‌تر ادامه بدهی. در این راهنمای کامل، چیدن صفحه، قوانین تاس، حرکت قانونی، ساختن خانه، مارس و چند نکتهٔ سادهٔ شروع بازی را با مثال تصویری یاد می‌گیری.

اگر فقط می‌خواهی جای مهره‌ها را ببینی، اول راهنمای چیدن تخته‌نرد با تصویر را بخوان. برای معنی تک، خانهٔ بسته، بار و مارس هم واژه‌نامهٔ اصطلاحات تخته‌نرد مکمل همین مطلب است.

نمای آموزشی تخته‌نرد آنلاین با چیدمان آغاز بازی، مهره‌های روشن و تیره و دو تاس روی تختهٔ سبز
تخته‌نرد از چیدن مهره‌ها و شناخت جهت حرکت شروع می‌شود؛ در بازی آنلاین، صفحه و نوبت از طرف سرور هماهنگ می‌شوند.

تخته‌نرد چیست و هدف بازی کدام است؟

تخته‌نرد یک بازی دونفره با ۲۴ خانه، ۱۵ مهره برای هر بازیکن و دو تاس است. هدف این است که مهره‌ها را در جهت خودت حرکت بدهی، همه را به شش خانهٔ زمین خودی برسانی و سپس زودتر از حریف از صفحه خارج کنی.

هر خانه یک مثلث باریک است و شماره‌گذاری خانه‌ها از دید هر بازیکن انجام می‌شود. به همین دلیل ممکن است یک خانه برای بازیکن روشن «۶» و از دید بازیکن تیره خانه‌ای با شمارهٔ دیگر باشد. برای تمرین، همیشه از دید مهره‌های خودت شماره‌گذاری کن.

چیدن مهره‌های تخته‌نرد

در چیدمان استاندارد، هر بازیکن چهار دستهٔ اصلی دارد: دو مهره در دورترین خانه، پنج مهره در خانهٔ ۱۳، سه مهره در خانهٔ ۸ و پنج مهره در خانهٔ ۶. در مجموع، هر بازیکن ۱۵ مهره روی صفحه دارد. مهره‌های دو طرف در جهت مخالف هم حرکت می‌کنند و زمین خودیِ هر بازیکن در شش خانهٔ پایانی مسیر اوست.

در نسخهٔ آنلاین بازیتو، صفحه و جهت حرکت را پیش از شروع می‌بینی. اگر در تشخیص خانه‌ها یا جهت حرکت تردید داری، از نمودار چیدمان و شماره‌گذاری خانه‌ها استفاده کن.

چیدمان استاندارد تخته نرد با ۱۵ مهره برای هر بازیکن؛ جای مهره‌ها روی خانه‌های ۲۴، ۱۳، ۸ و ۶ از دید مهره روشن
چیدمان استاندارد: هر طرف دقیقاً ۱۵ مهره دارد و چهار دستهٔ شروع در خانه‌های ۲۴، ۱۳، ۸ و ۶ قرار می‌گیرند.

تاس و قانون حرکت مهره‌ها

هر تاس یک حرکت جداگانه می‌دهد. اگر ۳ و ۵ آورده‌ای، می‌توانی یک مهره را ۳ خانه و مهره‌ای دیگر را ۵ خانه حرکت بدهی، یا همان مهره را در دو مرحله حرکت کنی؛ در حالت دوم، مقصد مرحلهٔ اول و دوم باید هر دو قانونی باشند.

  • مهره می‌تواند روی خانهٔ خالی، خانهٔ دارای مهره‌های خودت یا تکِ حریف فرود بیاید.
  • خانه‌ای که دو مهره یا بیشتر از حریف دارد بسته است و نمی‌توانی روی آن فرود بیایی.
  • اگر هر دو تاس قابل بازی باشند، باید هر دو را مصرف کنی.
  • اگر فقط یکی از دو تاس قابل بازی باشد، هرجا قانون اجازه بدهد عدد بزرگ‌تر اولویت دارد.
  • در جفت، عدد تاس چهار بار قابل استفاده است؛ مثلاً جفت ۴ یعنی چهار حرکت چهارخانه‌ای، نه یک پرش شانزده‌خانه‌ای.

مقصدهای میانی را نادیده نگیر. ممکن است حرکت ظاهراً کوتاه باشد، اما خانهٔ بین راه بسته باشد و آن مسیر را غیرقانونی کند.

نمودار دقیق حرکت روشن از خانهٔ ۱۳ به ۱۰ با تاس ۳؛ تک تیره در خانهٔ ۱۰ قرار دارد
در این نمودار، مهرهٔ روشن از ۱۳ به ۱۰ می‌رود و تکِ تیره را می‌زند؛ تعداد مهره‌های هر دو بازیکن در شکل حفظ شده است.

تک، خانهٔ بسته و زدن مهره

وقتی فقط یک مهرهٔ یک بازیکن روی خانه باشد، به آن «تک» می‌گوییم. تک می‌تواند با فرود قانونی مهرهٔ حریف زده شود. در مقابل، دو مهره یا بیشتر از یک رنگ، آن خانه را برای حریف می‌بندند.

زدن به معنی حذف مهره نیست. مهرهٔ زده‌شده به «بار» در وسط تخته می‌رود و تا وقتی دوباره وارد نشود، نمی‌تواند حرکت دیگری انجام دهد. بازیکنی که روی بار مهره دارد، اول باید با عدد تاس آن را به زمین خودیِ حریف برگرداند؛ اگر خانهٔ ورود بسته باشد، آن عدد قابل استفاده نیست.

نمودار دقیق ورود یک مهرهٔ روشن از بار؛ خانه‌های ۱ تا ۶ برای ورود مشخص شده‌اند و خانهٔ بستهٔ حریف دیده می‌شود
مهرهٔ روی بار باید پیش از حرکت مهره‌های دیگر وارد صفحه شود. خانه‌های روشن‌شده ورودی‌های ممکن‌اند و خانهٔ بستهٔ حریف قابل استفاده نیست.

زمین خودی و خروج مهره‌ها

پس از آنکه همهٔ مهره‌های خودت را به شش خانهٔ زمین خودی رساندی و مهره‌ای روی بار نداشتی، مرحلهٔ خروج شروع می‌شود. هر تاس می‌تواند مهرهٔ خانهٔ متناظر را خارج کند.

اگر برای عدد تاس خانهٔ دقیق نداشتی، می‌توانی از یک مهرهٔ دورتر استفاده کنی؛ به شرطی که در خانه‌های بالاتر از آن مهره‌ای باقی نمانده باشد. مثلاً اگر تاس ۶ آمده و در خانهٔ ۶ مهره نداری، اما مهره‌ای در خانهٔ ۵ داری و هیچ مهره‌ای در خانه‌های ۶ تا ۱ باقی نمانده، خروج با عدد بزرگ‌تر ممکن است.

اگر مهره‌ای روی بار داشته باشی یا هنوز مهره‌ای بیرون از زمین خودی مانده باشد، خروج کامل نیست. کسی که زودتر هر ۱۵ مهره را خارج کند، برندهٔ دست می‌شود.

نمودار دقیق مرحلهٔ خروج؛ مهره‌های روشن در خانه‌های ۱ تا ۵ زمین خودی و پنج مهره در سینی خارج‌شده‌اند
در این مرحله همهٔ مهره‌های باقی‌ماندهٔ روشن در زمین خودی‌اند؛ پنج مهره قبلاً خارج شده و خروج ادامه دارد.

برد عادی، مارس و مارس سیاه

نوع برد با وضعیت مهره‌های بازنده در لحظهٔ پایان مشخص می‌شود:

نوع برد وضعیت بازنده معنی ساده
برد عادی دست‌کم یک مهره خارج شده برنده هر ۱۵ مهره را خارج کرده، اما بازنده هم حداقل یک خروج داشته است.
مارس هیچ مهره‌ای خارج نشده، اما مهره‌ای روی بار یا در زمین خودیِ برنده نیست بازنده بدون خروج می‌بازد، اما شرط مارس سیاه را ندارد.
مارس سیاه هیچ مهره‌ای خارج نشده و هنوز مهره‌ای روی بار یا در زمین خودیِ برنده دارد شدیدترین نوع برد در این دسته‌بندی است.

در نسخهٔ فعلی بازیتو، نوع نتیجه در پایان دست ثبت می‌شود. پیش از شروع، شرایط میز و روش امتیازدهی همان نسخه را بررسی کن؛ در بازی بازیتو تاس دوبرابرکننده وجود ندارد.

هفت نکتهٔ کاربردی برای اولین بازی

  1. ابتدا خانه بساز. دو مهره یا بیشتر روی یک خانه، مسیر حریف را محدود می‌کند.
  2. تک‌ها را بی‌دلیل رها نکن. هر تک هدفی برای تاس حریف است، مخصوصاً نزدیک زمین خودی.
  3. بعد از زدن، ورود از بار را در نظر بگیر. زدن بدون داشتن خانهٔ امن برای ادامهٔ مسیر می‌تواند به ضررت تمام شود.
  4. مهره‌ها را بیش از حد روی یک خانه جمع نکن. پخش متعادل مهره‌ها گزینه‌های بیشتری برای تاس بعدی می‌دهد.
  5. به نوبت بعد فکر کن. فقط بهترین حرکت فعلی را نبین؛ ببین بعد از آن چه خانه‌هایی باز می‌ماند.
  6. در مرحلهٔ خروج عجله نکن. اگر چند مهره در یک نقطه گیر کرده‌اند، عدد بزرگ‌تر همیشه بهترین انتخاب نیست.
  7. از نتیجهٔ هر دست یادداشت بردار. ببین کجا تک ساختی، کجا از بار دیر وارد شدی و کدام خانه‌ها برایت امن‌تر بودند.

چطور در نسخهٔ آنلاین بازیتو بازی کنیم؟

برای شروع، صفحهٔ تخته‌نرد آنلاین بازیتو را باز کن، شرایط میز و تعداد بازیکن‌ها را ببین و سپس وارد بازی شو. در بازی آنلاین، سرور ترتیب نوبت و قانونی‌بودن حرکت را کنترل می‌کند؛ بنابراین اگر صفحه بعد از اتصال دوباره تغییر کرد، وضعیت تازه را معیار قرار بده.

اگر اولین بار است با بازی‌های وب بازیتو کار می‌کنی، راهنمای شروع بازی در مرورگر مسیر ورود مهمان، انتخاب بازی و دیدن شرایط میز را توضیح می‌دهد.

پرسش‌های رایج تخته‌نرد

آیا می‌توان از روی مهره‌های حریف پرید؟

خیر. حرکت باید خانه‌به‌خانه باشد و خانهٔ مقصد نیز نباید با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته شده باشد.

اگر مهره‌ام روی بار باشد، می‌توانم مهرهٔ دیگری را حرکت بدهم؟

خیر. ابتدا باید تمام مهره‌های روی بار را با عددهای ممکن وارد صفحه کنی. اگر هیچ ورود قانونی وجود نداشته باشد، نوبتت از دست می‌رود.

جفت ۶ یعنی یک حرکت ۲۴خانه‌ای؟

خیر. جفت ۶ چهار حرکت جداگانهٔ شش‌خانه‌ای می‌دهد و مقصد هر مرحله باید قانونی باشد.

برای خروج مهره باید همهٔ مهره‌ها در شش خانهٔ زمین خودی باشند؟

بله. تا وقتی مهره‌ای بیرون از زمین خودی یا روی بار داری، مرحلهٔ خروج کامل نشده است.

مارس سیاه چه تفاوتی با مارس دارد؟

در هر دو حالت بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده است؛ در مارس سیاه، بازنده هنوز مهره‌ای روی بار یا در زمین خودیِ برنده دارد.

منابع و روش بررسی

قواعد پایهٔ حرکت، ورود از بار و خروج با قوانین بک‌گمون گالور و واژه‌نامهٔ تخصصی بک‌گمون تطبیق داده شده‌اند. نمونه‌های تصویری این راهنما برای آموزش مبتدی‌ها طراحی شده‌اند و جایگزین شرایط اختصاصی هر میز نیستند.

تصویر شاخص این مقاله با ImageGen تولید شده است. نمودارهای آموزشی هم با ImageGen در همان سبک 2.5D تصویر شاخص تولید شده‌اند و با مرجع هندسی دقیق کنترل شده‌اند تا تعداد مهره‌ها، جای خانه‌ها و موقعیت حرکت بدون ابهام دیده شود؛ هیچ‌کدام نمای واقعی برنامه نیستند.

دربارهٔ این راهنما

این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخه‌های بازی را مشخص می‌کنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.

آخرین ویرایش: ۲۸ اکتبر ۲۰۲۶