آموزش و قوانین

مطالب تخته‌نرد

اصطلاحات تخته‌نرد با مثال تصویری؛ از تک و جفت تا مارس و مارس سیاه

معنی تک، خانهٔ بسته، زدن، بار، جفت و خروج را یاد بگیر؛ برد عادی، مارس و مارس سیاه را با تصویر و مثال‌های روشن از هم تشخیص بده.

نمای هنری نزدیک از تک، جفت مهره، بار و تاس‌های تخته‌نرد

«تک» یعنی یک مهرهٔ تنها در یک خانه، «جفت» یعنی دو تاس با عدد یکسان، و «مارس» یکی از حالت‌های برد پس از خارج‌کردن همهٔ مهره‌هاست. برای فهمیدن این اصطلاحات، باید بدانیم هر واژه به مهره، تاس، خانه یا نتیجهٔ پایان بازی اشاره می‌کند.

این واژه‌نامه، اصطلاحات پرکاربرد تخته‌نرد را با جدول و مثال تصویری توضیح می‌دهد. در نمودارها شماره‌ها از دید مهرهٔ روشن‌اند و زمینهٔ سبز، شش خانهٔ زمین خودیِ روشن را نشان می‌دهد. اگر هنوز جای خانه‌ها و مهره‌ها را نمی‌شناسی، راهنمای چیدن تخته‌نرد با تصویر را هم ببین.

جدول اصطلاحات پرکاربرد تخته‌نرد

اصطلاح معنی به زبان ساده
خانه یا پوینت یکی از ۲۴ مثلثِ صفحه که مهره‌ها روی آن قرار می‌گیرند.
زمین خودی شش خانهٔ ۱ تا ۶، با شماره‌گذاری همان بازیکن؛ مقصد جمع‌کردن مهره‌ها پیش از خروج.
تک یک مهرهٔ تنها در یک خانه؛ اگر حریف با حرکت قانونی روی آن فرود بیاید، زده می‌شود.
خانهٔ بسته خانه‌ای با دست‌کم دو مهرهٔ یک بازیکن؛ حریف نمی‌تواند روی آن فرود بیاید.
زدن فرود قانونی روی تکِ حریف و فرستادن آن مهره به بار.
بار قسمت میانی صفحه که مهره‌های زده‌شده موقتاً روی آن قرار می‌گیرند.
ورود از بار برگرداندن مهرهٔ زده‌شده به صفحه، از زمین خودیِ حریف و با عدد تاس.
جفت یکسان‌بودن دو تاس؛ عدد آن‌ها چهار بار قابل استفاده است، تا جایی که حرکت قانونی وجود داشته باشد.
خروج مهره برداشتن مهره از صفحه در مرحلهٔ پایانی، پس از جمع‌شدن مهره‌های باقی‌مانده در زمین خودی.
برد عادی برنده همهٔ مهره‌ها را خارج کرده و بازنده هم دست‌کم یک مهره خارج کرده است.
مارس بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده و شرطِ اضافهٔ مارس سیاه را هم ندارد.
مارس سیاه بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده و هنوز مهره‌ای روی بار یا در زمین خودیِ برنده دارد.

تک و خانهٔ بسته چه فرقی دارند؟

در تصویر زیر، مهرهٔ روشنِ خانهٔ ۱۳ و مهرهٔ تیرهٔ خانهٔ ۱۰، هرکدام «تک» هستند. اگر حریف بتواند با عدد تاس و یک حرکت قانونی روی تک بنشیند، آن را می‌زند. تک‌بودن به‌تنهایی به معنی زده‌شدنِ قطعی نیست؛ حریف باید امکان رسیدن به آن خانه را داشته باشد.

مثال تک و خانه بسته؛ یک مهره روشن در ۱۳، یک مهره تیره در ۱۰ و دو مهره تیره در ۷، با شماره‌گذاری از دید روشن
خانهٔ ۷ با دو مهرهٔ تیره برای روشن بسته است؛ خانهٔ ۱۰ با یک مهرهٔ تیره، تک و قابل‌زدن است. برای بزرگ‌نمایی، روی تصویر بزن.

خانهٔ بسته از دید حریف بسته است. تیره می‌تواند روی دو مهرهٔ خودش در خانهٔ ۷ مهره اضافه کند، اما روشن نمی‌تواند روی آن بنشیند. در همین شکل، روشن با تاس ۱ اجازه ندارد از خانهٔ ۸ به ۷ برود.

بسته‌بودن، فرود روی خانه را ممنوع می‌کند. روشن در همین تصویر می‌تواند با تاس ۳ از خانهٔ ۸ به ۵ برسد و از روی خانهٔ ۷ بگذرد. اگر بخواهی عددهای دو تاس را پشت‌سرهم روی یک مهره مصرف کنی، مقصدِ هر مرحله باید جداگانه قانونی باشد.

زدن، بار و ورود دوباره یعنی چه؟

یک انتخاب قانونی در تصویر بالا این است که روشن با تاس ۳، مهرهٔ ۱۳ را به ۱۰ ببرد. مهرهٔ تیرهٔ تنها در ۱۰ زده می‌شود و روی بار می‌رود. روشن می‌تواند عدد ۱ِ تاس دیگر را با حرکت از خانهٔ ۶ به ۵ مصرف کند؛ تصویر بعد حاصل همین دو حرکت است.

پس از حرکت روشن از ۱۳ به ۱۰ و از ۶ به ۵، یک مهره تیره زده شده و روی بار قرار گرفته است
مهرهٔ روی بار از بازی حذف نشده است؛ باید دوباره به صفحه برگردد.

تا وقتی مهره روی بار داری، اول باید مهره‌های روی بار را وارد صفحه کنی. ورود از شش خانهٔ زمین خودیِ حریف انجام می‌شود و خانهٔ مقصد نباید برای تو بسته باشد. در مثال، تیره با تاس ۲ می‌تواند روی خانهٔ ۲ِ همین تصویر وارد شود. تا پیش از ورود همهٔ مهره‌های روی بار، حرکت‌دادن مهره‌های دیگر مجاز نیست.

اگر هیچ عددِ تاس راه ورود قانونی ندهد، در آن نوبت حرکتی انجام نمی‌دهی. پس از ورود همهٔ مهره‌ها، اگر عدد قابل استفاده‌ای باقی مانده باشد، باید طبق قوانین حرکت از آن استفاده کنی.

جفت در تخته‌نرد یعنی چه؟

وقتی دو تاس عدد یکسان دارند، جفت آورده‌ای. مثلاً جفتِ ۳ یعنی چهار حرکتِ سه‌خانه‌ای، تا جایی که بتوانی آن‌ها را قانونی بازی کنی. می‌توانی عددها را بین چند مهره تقسیم کنی یا با یک مهره چند مرحله جلو بروی؛ مقصد هر مرحله باید مجاز باشد.

جفتِ ۴ هم چهار بار عدد ۴ می‌دهد؛ جمعِ شانزده به‌تنهایی اجازهٔ یک پرش شانزده‌خانه‌ای نمی‌دهد. تا حد ممکن باید عددها را مصرف کنی و اگر همهٔ آن‌ها قابل استفاده نباشند، تعدادِ ممکن را بازی می‌کنی. جفت، نوبت تازه‌ای برای دوباره تاس‌ریختن ایجاد نمی‌کند.

خروج مهره با زدن چه تفاوتی دارد؟

مهرهٔ زده‌شده روی بار می‌رود و هنوز در بازی است. مهرهٔ خارج‌شده در مرحلهٔ پایانی از صفحه برداشته می‌شود. برای شروع خروج، باید همهٔ مهره‌های خودت که هنوز داخل بازی‌اند در زمین خودی قرار گرفته باشند و مهره‌ای هم روی بار نداشته باشی.

تاسِ دقیق می‌تواند مهرهٔ خانهٔ متناظر را خارج کند. استفاده از عدد بزرگ‌تر هم شرط دارد: مهره‌ای دورتر باقی نمانده باشد و از دورترین خانهٔ اشغال‌شده خارج کنی. کسی که زودتر مهرهٔ پانزدهم را خارج کند برنده است؛ نوع برد سپس با وضعیت مهره‌های بازنده مشخص می‌شود.

فرق برد عادی، مارس و مارس سیاه

این سه نام، نتیجهٔ پایان بازی‌اند. در هر سه حالت، برنده هر ۱۵ مهره‌اش را خارج کرده است. برای تشخیص نوع برد، ابتدا تعداد مهره‌های خارج‌شدهٔ بازنده و بعد محل مهره‌های باقی‌ماندهٔ او را بررسی کن.

نوع برد خروج مهرهٔ بازنده شرط محل مهره‌ها
عادی دست‌کم یک مهره محل بقیهٔ مهره‌های او نوع برد را به مارس تغییر نمی‌دهد.
مارس صفر روی بار و در زمین خودیِ برنده مهره‌ای ندارد.
مارس سیاه صفر دست‌کم یک مهره روی بار یا در زمین خودیِ برنده دارد.

مثال برد عادی

برد عادی؛ روشن ۱۵ مهره و تیره یک مهره خارج کرده است و چهارده مهره تیره روی صفحه مانده‌اند
روشن برنده است، اما تیره قبلاً یک مهره خارج کرده؛ بنابراین نتیجه برد عادی است.

اگر تیره حتی یک مهره خارج کرده باشد، مارس نمی‌شود؛ حتی اگر در لحظهٔ پایان، مهره‌ای روی بار یا در زمین خودیِ روشن داشته باشد.

مثال مارس

مارس؛ روشن همه مهره‌ها را خارج کرده ولی تیره هیچ مهره‌ای خارج نکرده و مهره‌ای روی بار یا در زمین روشن ندارد
مهره‌های تیره در زمین خودِ تیره، بالای سمت راست تصویرند؛ این وضعیت به‌تنهایی مارس سیاه نیست.

تیره هیچ مهره‌ای خارج نکرده، اما روی بار و در شش خانهٔ خودیِ روشن هم مهره ندارد. نتیجه مارس است.

مثال مارس سیاه

مارس سیاه؛ روشن همه مهره‌ها را خارج کرده، تیره خروج صفر دارد و یک مهره تیره در خانه ۵ زمین خودی روشن مانده است
تیره هیچ مهره‌ای خارج نکرده و یک مهره‌اش در خانهٔ ۵، داخل زمین خودیِ برنده، باقی مانده است.

ماندن یک مهره روی بار هم می‌تواند شرط مارس سیاه را کامل کند، به شرط آنکه بازنده هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد. منظور از «زمین خودی» در تعریف مارس سیاه، زمین خودیِ برنده است.

این نتیجه‌ها در بازیتو چگونه ثبت می‌شوند؟

در نسخهٔ فعلی بازیتو، نوع برد در نتیجه ثبت می‌شود و ارزش برد عادی ۱، مارس ۲ و مارس سیاه ۳ است. این مقدار، نوع برد را نشان می‌دهد؛ مارس و مارس سیاه جایزهٔ سکه‌ایِ میز را دوبرابر یا سه‌برابر نمی‌کنند. جایزه طبق شرایط همان میز محاسبه می‌شود.

نسخهٔ فعلی تک‌دست است و تاسِ دوبرابرکننده ندارد. تاس دوبرابرکننده که در بعضی شکل‌های بک‌گمون استفاده می‌شود با «جفت‌آوردن» متفاوت است. پیش از شروع بازی در هر نسخه یا جمع، شیوهٔ امتیازدهی و شرایط میز را بررسی کن.

سه تمرین کوتاه با پاسخ

۱. روشن همهٔ مهره‌ها را خارج کرده است. تیره یک مهره خارج کرده و یک مهره هم روی بار دارد. نوع برد چیست؟

نمایش پاسخ تمرین اول

برد عادی؛ چون تیره قبلاً دست‌کم یک مهره خارج کرده است. وجود مهره روی بار، این شرط را به مارس سیاه تبدیل نمی‌کند.

۲. روشن برنده شده، تیره خروج صفر دارد و همهٔ مهره‌هایش در زمین خودِ تیره‌اند. هیچ مهره‌ای روی بار یا در زمین روشن نیست. نتیجه چیست؟

نمایش پاسخ تمرین دوم

مارس؛ شرط اضافیِ مارس سیاه وجود ندارد. زمین خودیِ تیره را با زمین خودیِ برنده اشتباه نگیر.

۳. جفت ۴ آورده‌ای. آیا می‌توانی بدون بررسی مقصدهای میانی، یک مهره را شانزده خانه جلو ببری؟

نمایش پاسخ تمرین سوم

خیر. چهار بار عدد ۴ در اختیار داری و مقصد هر مرحله باید قانونی باشد. اگر با یک مهره ادامه بدهی، هر حرکت چهارخانه‌ای جداگانه بررسی می‌شود.

پرسش‌های رایج اصطلاحات تخته‌نرد

آیا یک مهره روی بار همیشه یعنی مارس سیاه؟

خیر؛ بازی باید تمام شده باشد، برنده همهٔ مهره‌هایش را خارج کرده باشد و بازنده هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد. آن‌وقت وجود مهرهٔ بازنده روی بار، شرط مارس سیاه را کامل می‌کند.

خانهٔ بسته برای مهره‌های خودم هم بسته است؟

خیر. می‌توانی روی مهره‌های خودت مهره اضافه کنی. وجود دو یا چند مهرهٔ یک رنگ، فرود مهرهٔ حریف روی آن خانه را ممنوع می‌کند.

مهرهٔ زده‌شده از بازی بیرون رفته است؟

خیر. مهرهٔ زده‌شده روی بار می‌ماند تا دوباره وارد صفحه شود. خروج در مرحلهٔ پایانی، مفهوم متفاوتی دارد.

از کجا چیدمان و جهت حرکت را یاد بگیرم؟

راهنمای تصویری چیدن تخته‌نرد و جهت حرکت جای مهره‌ها و شمارهٔ خانه‌ها را توضیح می‌دهد. برای دیدن محیط واقعی، روش شروع و ادامهٔ قوانین، صفحهٔ تخته‌نرد آنلاین بازیتو را باز کن.

منابع و تطبیق مثال‌ها

معنی واژه‌های پایه با واژه‌نامهٔ بک‌گمون گالور، و شرایط برد و حرکت با قوانین بک‌گمون گالور و راهنمای انجمن تخته‌نرد ژاپن تطبیق داده شده‌اند. مثال‌های زدن، ورود از بار و پایان بازی نیز با موتور قوانین بازیتو بررسی شده‌اند.

نمودارها را تحریریهٔ بازیتو برای همین راهنما تهیه کرده است. آن‌ها موقعیت‌های آموزشی‌اند و تصویر محیط واقعی برنامه نیستند. در هر وضعیت، مجموع مهره‌های روی صفحه، بار و خارج‌شده برای هر بازیکن ۱۵ است.

دربارهٔ این راهنما

این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخه‌های بازی را مشخص می‌کنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.

آخرین ویرایش: ۲۶ اکتبر ۲۰۲۶