
شلم یک بازی کارتی چهارنفره و تیمی است: هر نفر ۱۲ کارت میگیرد، چهار کارت روی زمین میماند و بازیکنان برای تعیین حاکم مزایده میکنند. برندهٔ مزایده قول میدهد تیمش از مجموع ۱۶۵ امتیاز دور، دستکم به عددی که خوانده برسد. گرفتن دستهای بیشتر کمک میکند، اما ارزش کارتهای داخل هر دست هم مهم است.
در این آموزش شلم، پخش کارت، خواندن امتیاز، خواباندن کارت، انتخاب حکم و حسابکردن نتیجه را با تصویر و یک دور کامل یاد میگیری. مثالها بر اساس شلم چهارنفرهٔ بدون جوکر در بازیتو هستند. قانون انتخاب حکم، پایان مسابقه و حالتهای ویژه ممکن است در جمعهای دیگر متفاوت باشد؛ تفاوتها را در پایان راهنما مشخص کردهایم.
شلم چند نفره است و چه کارتهایی لازم دارد؟
چهار بازیکن با یک دستهٔ ۵۲کارتی، بدون جوکر، بازی میکنند. دو نفری که روبهروی هم نشستهاند یار یکدیگرند. هر نفر ۱۲ کارت دارد و چهار کارت باقیمانده، پشتورو روی زمین قرار میگیرد. تا پیش از پایان مزایده، این چهار کارت جزو دست هیچکس نیست.
برای جلوگیری از اشتباه، در این راهنما «دست چهارکارتی» یعنی یک کارت از هر بازیکن؛ «دور» یعنی مزایده، انتخاب حکم و بازیشدن هر ۱۲ دست چهارکارتی؛ و «مسابقه» از چند دور تشکیل میشود. برخلاف حکم، با گرفتن هفت دست، دور شلم تمام نمیشود.

مزایده یا خواندن امتیاز در شلم چگونه است؟
عدد خواندهشده، تعهد تیم توست؛ مثلاً خواندن ۱۲۰ یعنی «من و یارم دستکم ۱۲۰ امتیاز خام از ۱۶۵ امتیاز این دور میگیریم». این عدد، تعداد دستهایی که باید بگیری نیست.
- در بازیتو، خواندن از ۱۰۰ شروع میشود و سقف آن ۱۶۵ است.
- پیشنهاد باید مضرب پنج و از پیشنهاد قبلی بیشتر باشد؛ بعد از ۱۱۰ میتوانی ۱۱۵ یا ۱۲۰ بخوانی، اما ۱۱۰ یا ۱۱۲ مجاز نیست.
- در نوبت خودت یا عدد بالاتر میخوانی یا پاس میدهی. پاس قطعی است و در همان مزایده نمیتوانی برگردی.
- وقتی فقط بالاترین پیشنهاددهنده باقی بماند، حاکم میشود. پیشنهاد ۱۶۵ در بازیتو مزایده را همان لحظه تمام میکند.
مزایده از نفر سمت راستِ پخشکننده شروع میشود و در همان جهت ادامه پیدا میکند. در بازیتو، اگر سه نفر اول بدون هیچ پیشنهادی پاس بدهند، کارتها دوباره پخش میشوند؛ نفر چهارم مجبور نیست ۱۰۰ بخواند.
یک مزایدهٔ نمونه: تو ۱۰۰ میخوانی؛ حریف راست ۱۰۵؛ یارت پاس؛ حریف چپ ۱۱۰؛ تو ۱۲۰. سپس حریف راست و حریف چپ پاس میدهند. یارت قبلاً کنار رفته، پس تو با قرارداد ۱۲۰ حاکم میشوی.
چهار کارت زمین و خواباندن کارت چه کاربردی دارند؟
حاکم چهار کارت زمین را برمیدارد و موقتاً ۱۶ کارت در دست دارد. سپس دقیقاً چهار کارت از همین ۱۶ کارت را پشتورو میخواباند؛ لازم نیست همان چهار کارتِ تازه را کنار بگذارد. تعداد کارت دستش دوباره ۱۲ میشود.
در بازیتو، ترتیب کار این است: برداشتن زمین ← خواباندن چهار کارت ← انتخاب خال حکم ← شروع بازی با حاکم. کارتهای خواباندهشده دیگر بازی نمیشوند، اما از امتیاز دور حذف نمیشوند: امتیازشان همراه با پنج امتیازِ خودِ بسته، در پایان به تیم حاکم میرسد.
مثلاً چهار کارت ۳ گشنیز، ۴ پیک، ۲ خشت و ۲ پیک هیچ امتیاز کارتی ندارند، ولی بستهٔ خواباندهشدهٔ آنها پنج امتیاز دارد. اگر یک ۱۰ هم در این بسته باشد، امتیازش به ۱۵ میرسد. بنابراین خواباندن کارتِ امتیازی، امتیاز آن را به حریف نمیدهد؛ انتخاب کارتها باید با ترکیب دست و حکمِ موردنظر سازگار باشد.
قدرت کارتها و قانون دنبالکردن خال
چهار خال عبارتاند از دل ♥، خشت ♦، گشنیز یا خاج ♣ و پیک ♠. قدرت کارتهای هر خال، از زیاد به کم، این است:
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2
آس، شاه، بیبی و سرباز بهترتیب با A، K، Q، J نمایش داده میشوند. قدرت بردن کارت با امتیازش یکی نیست: شاه از ۱۰ همان خال قویتر است، ولی خودِ کارت شاه امتیاز ندارد و ۱۰، ده امتیاز دارد.
حاکم اولین دست را شروع میکند. خالِ اولین کارتِ هر دست، «زمینه» است. اگر از زمینه کارت داری، باید همان خال را بازی کنی؛ حتی اگر یارت برنده باشد یا کارت حکم داشته باشی. اگر زمینه نداری، هر کارت دیگری مجاز است؛ بریدن با حکم یا بالاترزدن از حکم قبلی اجباری نیست.
اگر حکم بازی شده باشد، بالاترین حکمِ آن دست برنده است. اگر حکم روی زمین نباشد، بالاترین کارتِ خال زمینه میبرد. برنده، چهار کارت را برای تیمش جمع میکند و دست بعدی را شروع میکند. این کار تا بازیشدن هر ۱۲ کارتِ هر نفر ادامه دارد.
امتیازشماری شلم؛ عدد ۱۶۵ از کجا میآید؟
| کارت یا بسته | امتیاز |
|---|---|
| هر آس | ۱۰ |
| هر کارت ۱۰ | ۱۰ |
| هر کارت ۵ | ۵ |
| بقیهٔ کارتها | صفر |
| خودِ هر بستهٔ چهارکارتی | ۵، علاوه بر امتیاز کارتهایش |
چهار آس رویهم ۴۰، چهار کارت ۱۰ رویهم ۴۰ و چهار کارت ۵ رویهم ۲۰ امتیاز دارند؛ مجموع امتیاز خودِ کارتها ۱۰۰ است. دوازده دستِ بازیشده و یک بستهٔ خوابانده هم سیزده بستهاند؛ سیزده ضربدر پنج میشود ۶۵. پس کل دور ۱۶۵ امتیاز دارد.

در پایان، امتیاز بستههای گرفتهشدهٔ هر تیم جمع میشود. بستهٔ خوابانده را هم به تیم حاکم اضافه کن. جمع دو تیم باید دقیقاً ۱۶۵ شود؛ اگر نشد، احتمالاً امتیاز یک کارت یا یکی از بستهها را جا انداختهای.
قرارداد موفق، منفیشدن و شلمکردن چه امتیازی دارند؟
امتیاز خامِ دور با امتیازی که در کارنامهٔ مسابقه ثبت میشود متفاوت است. در بازیتو، تیم حاکم با رسیدن به تعهدش، مقدار قرارداد را میگیرد؛ تیم مدافع، امتیاز خامی را که جمع کرده ثبت میکند. این چهار مثال تفاوت را روشن میکنند:
| قرارداد | خامِ حاکم / مدافع | ثبت برای حاکم | ثبت برای مدافع |
|---|---|---|---|
| ۱۲۰ | ۱۳۰ / ۳۵ | مثبت ۱۲۰ | مثبت ۳۵ |
| ۱۳۰ | ۱۰۰ / ۶۵ | منفی ۱۳۰ | مثبت ۶۵ |
| ۱۴۰ | ۷۵ / ۹۰ | منفی ۲۸۰ | مثبت ۹۰ |
| ۱۲۰؛ گرفتن هر ۱۲ دست | ۱۶۵ / صفر | مثبت ۲۴۰ | صفر |
- قرارداد موفق: امتیاز خام تیم حاکم دستکم برابر قرارداد است؛ در مثال اول با گرفتن ۱۳۰، همان ۱۲۰ ثبت میشود.
- قرارداد ناموفق: حاکم به عددش نرسیده، اما از مدافع بیشتر امتیاز گرفته؛ به اندازهٔ قرارداد منفی میخورد.
- منفیِ دوبرابر: امتیاز خام حاکم از مدافع کمتر است؛ دو برابر قرارداد منفی ثبت میشود.
- گرفتن همهٔ دستها: در نسخهٔ فعلی بازیتو، بردن هر ۱۲ دست دو برابر مقدار قرارداد امتیاز دارد؛ با قرارداد ۱۲۰، عدد ۲۴۰ است و با قرارداد ۱۶۵، عدد ۳۳۰.
مسابقهٔ عمومی شلم بازیتو تا جایی ادامه پیدا میکند که در پایان یک دور، تیمی حداقل ۶۰۰ امتیاز داشته و جلو باشد. اگر امتیاز دو تیم مساوی باشد، مسابقه ادامه پیدا میکند. هدف ۶۰۰ مربوط به مجموع مسابقه است؛ امتیاز خام هر دور همچنان ۱۶۵ است.
یک دور کامل نمونه؛ قرارداد ۱۲۰ و نتیجهٔ خام ۱۳۰ به ۳۵
فرض کن تو و یارت یک تیم هستید. در دست اولیهات شش دل، یعنی آس، شاه، بیبی، سرباز، ۱۰ و ۹ دل داری؛ کارتهای دیگر آس، ۱۰ و ۳ گشنیز، شاه و ۴ پیک و ۲ خشتاند. با مزایدهٔ نمونهٔ بالا، ۱۲۰ میخوانی و حاکم میشوی. این عدد برای توضیح روند مثال است، نه پیشنهاد قطعیِ مزایده برای هر دست مشابه.
زمین شامل ۸ دل، ۵ گشنیز، آس خشت و ۲ پیک است. آنها را برمیداری، سپس ۳ گشنیز، ۴ پیک، ۲ خشت و ۲ پیک را میخوابانی. این بسته پنج امتیاز دارد. در مرحلهٔ بعد، دل را حکم انتخاب میکنی و با آس دل شروع میکنی.

در جدول، ستون آخر امتیاز خام انباشتهٔ همین دور را نشان میدهد؛ عدد سمت «شما» متعلق به تیم حاکم است. تا پیش از ردیف آخر، پنج امتیازِ بستهٔ خوابانده هنوز اضافه نشده است.
| دست | تیم برنده | امتیاز بسته | شما / حریف |
|---|---|---|---|
| ۱ | شما | ۱۵ | ۱۵ / ۰ |
| ۲ | حریف | ۱۵ | ۱۵ / ۱۵ |
| ۳ | شما | ۲۰ | ۳۵ / ۱۵ |
| ۴ | حریف | ۱۰ | ۳۵ / ۲۵ |
| ۵ | شما | ۱۵ | ۵۰ / ۲۵ |
| ۶ | حریف | ۱۰ | ۵۰ / ۳۵ |
| ۷ | شما | ۲۵ | ۷۵ / ۳۵ |
| ۸ | شما | ۵ | ۸۰ / ۳۵ |
| ۹ | شما | ۱۰ | ۹۰ / ۳۵ |
| ۱۰ | شما | ۱۵ | ۱۰۵ / ۳۵ |
| ۱۱ | شما | ۵ | ۱۱۰ / ۳۵ |
| ۱۲ | شما | ۱۵ | ۱۲۵ / ۳۵ |
| خوابانده | شما | ۵ | ۱۳۰ / ۳۵ |
دیدن کارتهای هر ۱۲ دستِ این مثال
- شما: آس دل؛ حریف راست: ۳ دل؛ یار شما: ۲ دل؛ حریف چپ: ۷ دل. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۱۵.
- شما: ۱۰ گشنیز؛ حریف راست: ۹ گشنیز؛ یار شما: ۷ گشنیز؛ حریف چپ: بیبی گشنیز. برنده: حریف چپ؛ امتیاز بسته: ۱۵.
- حریف چپ: ۶ خشت؛ شما: آس خشت؛ حریف راست: ۵ خشت؛ یار شما: ۹ خشت. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۲۰.
- شما: ۵ گشنیز؛ حریف راست: سرباز خشت؛ یار شما: ۲ گشنیز؛ حریف چپ: ۸ گشنیز. برنده: حریف چپ؛ امتیاز بسته: ۱۰.
- حریف چپ: ۱۰ خشت؛ شما: ۸ دل؛ حریف راست: ۴ خشت؛ یار شما: ۳ خشت. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۱۵.
- شما: شاه پیک؛ حریف راست: ۳ پیک؛ یار شما: ۹ پیک؛ حریف چپ: ۵ دل. برنده: حریف چپ؛ امتیاز بسته: ۱۰.
- حریف چپ: ۶ دل؛ شما: ۱۰ دل؛ حریف راست: سرباز پیک؛ یار شما: آس پیک. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۲۵.
- شما: سرباز دل؛ حریف راست: ۷ خشت؛ یار شما: بیبی خشت؛ حریف چپ: ۴ دل. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۵.
- شما: شاه دل؛ حریف راست: ۵ پیک؛ یار شما: شاه خشت؛ حریف چپ: ۸ خشت. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۱۰.
- شما: آس گشنیز؛ حریف راست: ۷ پیک؛ یار شما: سرباز گشنیز؛ حریف چپ: ۴ گشنیز. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۱۵.
- شما: بیبی دل؛ حریف راست: ۶ پیک؛ یار شما: ۸ پیک؛ حریف چپ: ۶ گشنیز. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۵.
- شما: ۹ دل؛ حریف راست: ۱۰ پیک؛ یار شما: بیبی پیک؛ حریف چپ: شاه گشنیز. برنده: شما؛ امتیاز بسته: ۱۵.
چهار کارت خواباندهشده: ۳ گشنیز، ۴ پیک، ۲ خشت، ۲ پیک؛ امتیاز این بسته: ۵.
تیم شما در این دور نُه دست چهارکارتی با مجموع ۱۲۵ امتیاز گرفته است. پنج امتیازِ بستهٔ خوابانده، نتیجه را به ۱۳۰ میرساند؛ حریف هم از سه دست، ۳۵ امتیاز گرفته است. چون ۱۳۰ از قرارداد ۱۲۰ بیشتر است، قرارداد موفق میشود و در کارنامهٔ مسابقه برای شما مثبت ۱۲۰ و برای حریف مثبت ۳۵ ثبت میشود.
چهار اشتباه رایج در اولین بازی شلم
- شمردن دستها بهجای امتیازها: دو دست ممکن است تعداد کارت یکسان ولی امتیاز متفاوت داشته باشند؛ کارتهای آس، ۱۰ و ۵ را هم بشمار.
- فراموشکردن بستهٔ خوابانده: این چهار کارت، همراه با پنج امتیازِ بسته، متعلق به تیم حاکماند.
- یکیگرفتن قدرت و ارزش کارت: شاه ممکن است ۱۰ را ببرد، با اینکه خودِ شاه امتیاز ندارد.
- اعتماد به چهار کارتِ ندیده: هنگام مزایده هنوز زمین را نمیدانی؛ ممکن است ترکیب دستت را بهتر کند، اما تضمینی نیست.
برای شروع، اول خال زمینه و کارت مجاز را پیدا کن؛ بعد به ارزش بسته و وضعیت یارت نگاه کن. دنبالکردن آسها و ۱۰های بازیشده، تمرین سادهتری از حفظکردن تمام کارتهاست.
سه تمرین کوتاه با پاسخ
۱. یک بسته شامل آس پیک، ۱۰ پیک، ۵ پیک و شاه پیک است. چند امتیاز دارد؟
نمایش پاسخ تمرین اول
۳۰ امتیاز: ۱۰ برای آس، ۱۰ برای کارت ۱۰، پنج برای کارت ۵ و پنج برای خودِ بسته. شاه، امتیاز کارتی ندارد.
۲. دل حکم است و حریف ۱۰ گشنیز بازی کرده. تو ۲ گشنیز و آس دل داری؛ آیا میتوانی با آس دل ببری؟
نمایش پاسخ تمرین دوم
نه. چون گشنیز داری، باید گشنیز بدهی. فقط وقتی هیچ کارتی از زمینه نداشته باشی میتوانی خال دیگری، از جمله حکم، بازی کنی.
۳. قرارداد تو ۱۳۰ است و امتیاز خام دو تیم ۸۰ برای تو و ۸۵ برای مدافع شده. چه چیزی ثبت میشود؟
نمایش پاسخ تمرین سوم
برای تیم تو منفی ۲۶۰ و برای مدافع مثبت ۸۵. هم به قرارداد نرسیدهای و هم امتیاز خامت از حریف کمتر است؛ پس منفیِ قرارداد دوبرابر میشود.
تفاوت شلم بازیتو با بعضی نسخههای رایج
در بعضی نسخهها، خالِ اولین کارت حاکم، حکم را تعیین میکند. در بازیتو انتخاب حکم مرحلهای جدا پس از خواباندن کارتهاست؛ اولین کارت را بعد از این انتخاب بازی میکنی. همچنین هدف مسابقهٔ بازیتو ۶۰۰ است و حالتهای جوکر، نرس و خواندنِ ویژهٔ شلم یا سرشلم در نسخهٔ فعلی آن وجود ندارند. گرفتن همهٔ دستها همچنان طبق جدول بالا دو برابر قرارداد امتیاز دارد.
برای مقایسه، قوانین منتشرشدهٔ شلم در برش انتخاب حکم با اولین کارت، هدف ۱۱۶۵ و حالتهای ویژهٔ دیگری را توضیح میدهد. پیش از بازی حضوری یا استفاده از برنامهٔ دیگر، دربارهٔ همین تفاوتها توافق کنید.
پرسشهای رایج آموزش شلم
آیا در شلم میتوانم بعد از پاسدادن دوباره عدد بخوانم؟
در نسخهٔ بازیتو، نه؛ پاس، کناررفتن از همان مزایده است. در دور بعد دوباره فرصت خواندن داری.
امتیاز چهار کارت خوابانده به چه کسی میرسد؟
به تیم حاکم؛ پنج امتیازِ خودِ بسته هم به ارزش کارتهای آن اضافه میشود. این بسته یک دستِ بازیشده محسوب نمیشود، پس برای شلمکردن باید هر ۱۲ دستِ روی میز را ببری.
آیا باید از حکم قبلی بالاتر بزنم؟
در بازیتو اجبار به بالاترزدن یا بریدن نیست. الزام اصلی، پیروی از زمینه هنگام داشتن کارتِ همان خال است.
آیا رسیدن به ۱۲۰ امتیاز، دور را زودتر تمام میکند؟
نه. هر ۱۲ دست بازی میشوند و سپس نتیجهٔ دور محاسبه میشود؛ عدد ۱۲۰، در این مثال تعهد حاکم است.
شلم با حکم چه فرقی دارد؟
هر دو چهارنفره و تیمیاند، اما در شلم مزایده و چهار کارت زمین داریم و امتیاز کارتهای گرفتهشده مهم است. در حکم، تعداد دستهای بردهشده تعیینکنندهٔ نتیجهٔ دور است. برای شروع از قواعد حکم، آموزش کامل حکم چهارنفره را بخوان.
چطور شلم آنلاین بازیتو را شروع کنم؟
از صفحهٔ شلم آنلاین بازیتو وارد نسخهٔ وب شو. پس از ورود، شلم و شرایط میز را بررسی کن و شروع را خودت تأیید کن. پخش کارت و جمع امتیازها در برنامه انجام میشود؛ تو در نوبت مزایده عدد میخوانی یا پاس میدهی و اگر حاکم شوی، چهار کارت را میخوابانی و حکم را انتخاب میکنی.
برای آشنایی با مسیر ورود، راهنمای بازی در مرورگر را ببین. اگر بازی کارتی با هدف خالیکردن دست میخواهی، آموزش هفتخبیث هم در مجله موجود است.
مبنای قوانین و مثالها
مبنای جزئیات اجرایی این راهنما، قوانین و منطق شلمِ نسخهٔ فعلی بازیتو است؛ از جمله مزایده، کارت مجاز، محاسبهٔ ۱۶۵ امتیاز و ثبت نتیجهٔ قرارداد. دور نمونه با یک دستهٔ کاملِ بدون کارت تکراری ساخته شده و مالکیت کارتها، رعایت زمینه، برنده و امتیاز هر ۱۲ دست بررسی شدهاند. نمودارها اختصاصیِ تحریریهٔ بازیتو و شماتیکاند؛ تصویر محیط واقعی برنامه نیستند.
این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخههای بازی را مشخص میکنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.
آخرین ویرایش: ۲۶ اکتبر ۲۰۲۶