
حکم چهارنفره یک بازی تیمی با ۵۲ کارت است: دو نفر در برابر دو نفر، هر بازیکن ۱۳ کارت، و یک خالِ برتر به نام «حکم». در هر نوبت، چهار بازیکن هرکدام یک کارت بازی میکنند. تیمی که زودتر هفت دستِ چهارکارتی بگیرد، آن دور را میبرد؛ امتیاز دور به نتیجهٔ مسابقه اضافه میشود.
در این آموزش، از شناخت کارتها تا پخش، انتخاب حکم، تشخیص کارت مجاز، بریدن، کوت و امتیازشماری جلو میرویم. قواعد اصلیِ حکم چهارنفره را یاد میگیری و تفاوتهای نسخهٔ بازیتو را هم میبینی. حکم دونفره و سهنفره روش پخش متفاوتی دارند؛ قوانین این راهنما برای چهار نفر است.
کارتهای حکم و ترتیب قدرت آنها
یک دستهٔ کامل ۵۲کارتی، بدون جوکر، لازم است. کارتها چهار خال دارند و در هر خال ۱۳ کارت وجود دارد:
| خال | نشانه | رنگ |
|---|---|---|
| دل | ♥ | قرمز |
| خشت | ♦ | قرمز |
| گشنیز یا خاج | ♣ | سیاه |
| پیک | ♠ | سیاه |
ترتیب قدرت کارتها در هر خال، از قوی به ضعیف، این است:
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2
A آس، K شاه، Q بیبی و J سرباز است. آس بالاترین کارتِ همان خال است، نه برندهٔ همیشگیِ هر دست. مثلاً اگر دل حکم باشد، حتی ۲ دل میتواند آسِ یک خال دیگر را ببرد؛ البته فقط وقتی بازیکردن آن دل مجاز باشد.
خالها پیش از تعیین حکم، برتری ثابتی نسبت به هم ندارند. دل و خشت هم، با اینکه هر دو قرمزند، دو خال جدا هستند.
تیمها، حاکم و پخش کارت را چطور مشخص کنیم؟
چهار نفر دور میز مینشینند و بازیکنان روبهروی هم یارند. در طول مسابقه، دستهایی که تو و یارت میبرید برای یک تیم جمع میشود؛ لازم نیست یک نفر بهتنهایی هفت دست بگیرد.
حاکم بازیکنی است که خال حکم را انتخاب میکند و اولین کارتِ دور را میاندازد. در بازی حضوری، یکی از روشهای رایجِ انتخاب حاکمِ اول، پخش کارت تا رسیدن اولین آس است. در بازیتو، حاکمِ آغاز مسابقه بهصورت تصادفی از بین چهار بازیکن انتخاب میشود.
- ابتدا پنج کارت اول در اختیار حاکم قرار میگیرد؛ او باید فقط بر اساس کارتهای خودش حکم کند.
- حاکم یکی از چهار خال را بهعنوان حکم اعلام میکند.
- پخش در دو مرحلهٔ چهارتایی دیگر ادامه پیدا میکند تا هر بازیکن ۱۳ کارت داشته باشد: پنج، چهار، چهار.
- حاکم کارت اول را بازی میکند و نوبت به سمت راست، پادساعتگرد، میچرخد.

برای انتخاب حکم به چه چیزی نگاه کنم؟
در پنج کارتِ تصویر، آس دل، شاه دل، ۹ دل، ۷ پیک و ۲ خشت داری. سه کارت دل، از جمله دو کارت قوی، دلیل معقولی برای انتخاب دل است. هم تعداد کارتهای یک خال و هم قدرتشان مهماند؛ اما هنوز هشت کارتِ بعدی را ندیدهای و انتخاب حکم، برد را تضمین نمیکند.
حکمکردن، مزایده یا اعلام تعداد دست نیست؛ فقط یک خال را برای همان دور برتر میکنی. خال حکم تا پایان دور عوض نمیشود.
در هر نوبت چه کارتی میتوانم بازی کنم؟
برای اینکه واژهٔ «دست» گیجکننده نشود، در این مقاله دست چهارکارتی یعنی یک بار کارتانداختن هر چهار نفر؛ دور یعنی بازی با کارتهای پخششده تا بردن هفت دست توسط یک تیم؛ و مسابقه مجموعهٔ دورها تا رسیدن به امتیاز هدف است.
خالِ کارت اولِ هر دست چهارکارتی، خال زمینه است. بعد از کارت اول، این قاعده را رعایت کن:
- اگر خال زمینه را داری، باید از همان خال بازی کنی. رنگ یکسان کافی نیست و داشتن کارت حکم هم این اجبار را حذف نمیکند.
- لازم نیست کارتت از کارتِ روی زمین بالاتر باشد؛ هر کارت از خال زمینه مجاز است.
- اگر هیچ کارتی از خال زمینه نداری، هر کارتِ دستت مجاز است. میتوانی حکم بازی کنی یا از خال دیگری کارت بدهی؛ بریدن اجباری نیست.
- پس از کاملشدن چهار کارت، برنده مشخص میشود و همان بازیکن، دست بعدی را شروع میکند.

در تصویر، ۱۰ گشنیز روی زمین است و تو ۳ گشنیز، شاه گشنیز و ۲ دل داری. باید یکی از دو گشنیز را بازی کنی؛ حتی اگر دل حکم باشد، نمیتوانی آن را بهجای گشنیز بیندازی. در بازیتو، کارتهای مجاز بر اساس همین قاعده مشخص میشوند.
برندهٔ دست چطور مشخص میشود؟ بریدن یعنی چه؟
پس از بازی هر چهار نفر، اول بررسی کن آیا کارت حکم روی زمین هست یا نه:
- اگر حداقل یک حکم بازی شده، بالاترین کارت حکم برنده است.
- اگر هیچ حکمی بازی نشده، بالاترین کارتِ خال زمینه برنده است. کارتِ یک خال دیگر، حتی اگر آس باشد، از رقابتِ بردن آن دست بیرون است.
بریدن یعنی وقتی خال زمینه را نداری، با کارت حکم برای گرفتن دست اقدام کنی. اگر نفر بعد هم زمینه نداشته باشد و حکمِ قویتری بازی کند، او دست را میبرد. داشتنِ حکم، بهخودیخود اجازهٔ نادیدهگرفتن خال زمینه را نمیدهد.

در مثال، تو ۹ گشنیز میاندازی. حریف راست که گشنیز ندارد با ۲ دل میبُرد؛ یارت آس گشنیز میدهد؛ حریف چپ هم گشنیز ندارد و سرباز دل میاندازد. سرباز دل، بالاترین حکمِ بازیشده است و دست را میبرد. آس گشنیز از ۹ گشنیز قویتر است، اما کارت حکم را شکست نمیدهد.
اگر حکم روی زمین نباشد، مقایسه سادهتر است: روی ۹ گشنیز، با کارتهای شاه گشنیز، ۳ گشنیز و ۶ گشنیز، شاه گشنیز برنده است. اگر بهجای ۶ گشنیز، آس پیک بیاید و پیک حکم نباشد، باز هم شاه گشنیز میبرد؛ چون زمینه گشنیز است.
امتیازشماری حکم؛ برد عادی، کوت و حاکمکوتی
هر دست چهارکارتی، یک برد به شمارندهٔ تیم اضافه میکند. چون با ۱۳ کارتِ هر نفر حداکثر ۱۳ دست چهارکارتی داریم، تیمی که زودتر به هفت برسد برندهٔ دور است. در بازیتو، همانجا دور تمام میشود و لازم نیست بقیهٔ کارتها بازی شوند.
| نتیجهٔ دور | شرط | امتیاز برنده |
|---|---|---|
| برد عادی | تیم برنده هفت دست گرفته و حریف هم حداقل یک دست دارد. | ۱ |
| کوت به سود تیم حاکم | تیم حاکم، هفت دست اول را میبرد؛ نتیجه هفت بر صفر است. | ۲ |
| حاکمکوتی | تیم مقابل، هفت دست اول را از تیم حاکم میبرد. | ۳ |
پس «گرفتن هفت دست» با «گرفتن هفت امتیاز» یکی نیست. اگر هفت بر دو دور را ببری، یک امتیاز میگیری؛ نه هفت امتیاز. برای کوت هم لازم نیست ۱۳ دست بگیری؛ هفت بر صفر کافی است.
در شکل رایجِ مسابقه، هدف رسیدن به هفت امتیاز است. در بازیتو، دو حالتِ «۳ دست» و «۷ دست» در انتخاب بازی دیده میشود که هدفشان بهترتیب سه امتیاز و هفت امتیاز است. این نامها به معنی تعداد ثابتِ دورها نیستند؛ کوت و حاکمکوتی میتوانند مسابقه را زودتر تمام کنند. مثلاً در هدف هفتامتیازی، تیمی که شش امتیاز دارد با برد عادی به هفت میرسد و برنده میشود.
حاکمِ دور بعد چه کسی است؟
اگر تیم حاکم دور را ببرد، همان بازیکن حاکم میماند. اگر تیم حاکم ببازد، نوبت حاکمی به بازیکن بعدی در جهت بازی، یعنی نفر سمت راست حاکم قبلی، میرسد. کارتها دوباره پخش میشوند و حکمِ تازه بر اساس پنج کارت اول انتخاب میشود.
یک دور نمونه؛ از پنج کارت اول تا برد هفت بر دو
فرض کن تو حاکم هستی و یارت روبهرو نشسته است. پنج کارت اولت همان مثالِ آس دل، شاه دل، ۹ دل، ۷ پیک و ۲ خشت است؛ دل را حکم میکنی و بعد، هشت کارت دیگر میگیری. در این نمونه، نتیجهٔ دستهای چهارکارتی به شکل زیر پیش میرود. ستونهای آخر، تعداد دستهای گرفتهشده در همین دورند، نه امتیاز مسابقه.
| دست | برنده | تیم شما | حریف |
|---|---|---|---|
| ۱ | یار شما | ۱ | ۰ |
| ۲ | حریف چپ | ۱ | ۱ |
| ۳ | شما | ۲ | ۱ |
| ۴ | حریف چپ | ۲ | ۲ |
| ۵ | یار شما | ۳ | ۲ |
| ۶ | یار شما | ۴ | ۲ |
| ۷ | شما | ۵ | ۲ |
| ۸ | یار شما | ۶ | ۲ |
| ۹ | شما | ۷ | ۲ |
کارتهای دست ۱: شما: ۶ گشنیز؛ حریف راست: ۹ گشنیز؛ یار شما: ۱۰ گشنیز؛ حریف چپ: ۷ گشنیز. برنده: یار شما.
کارتهای دست ۲: یار شما: ۲ گشنیز؛ حریف چپ: بیبی گشنیز؛ شما: ۸ گشنیز؛ حریف راست: سرباز گشنیز. برنده: حریف چپ.
با دست نهم، مجموع برد تو و یارت به هفت میرسد و دور با نتیجهٔ هفت بر دو تمام میشود. چون حریف دو دست گرفته است، کوت نداریم و تیم شما یک امتیاز مسابقه میگیرد. اگر مسابقه ادامه داشته باشد، تو حاکم میمانی؛ کارتها دوباره پخش میشوند و میتوانی حکم دیگری انتخاب کنی.
چند نکته برای اولین بازی تیمی
- اول کارت مجاز را پیدا کن، بعد به برد فکر کن. هر بار از خودت بپرس: «زمینه چیست و آیا از آن دارم؟»
- برد یارت، برد تیم توست. اگر یارت فعلاً برندهٔ دست است، خرجکردن کارتِ قویتر همیشه فایده ندارد؛ البته کارت بازیکنانِ بعد از خودت را هم باید در نظر بگیری.
- کارتهای مهم را به خاطر بسپار. برای شروع، فقط دنبال کن آس و شاهِ حکم بازی شدهاند یا نه؛ بعداً میتوانی شمارش دقیقتری تمرین کنی.
- نداشتن خال، اطلاعات مهمی است. وقتی بازیکنی بهجای زمینه، خال دیگری میدهد، میفهمی از زمینه کارتی ندارد.
- حکمها را بیدلیل مصرف نکن. بریدن اختیاری است؛ گاهی انداختن یک کارت کمارزش از خال دیگر، انتخاب بهتری است.
اینها نکتههای تصمیمگیریاند، نه نسخهٔ قطعیِ برد. در حکم، کارتهای توزیعشده و تصمیم هر چهار بازیکن روی نتیجه اثر دارند.
سه تمرین کوتاه با پاسخ
۱. دل حکم است و نفر اول ۱۰ گشنیز انداخته. تو ۳ گشنیز و آس دل داری. آیا میتوانی آس دل بازی کنی؟
نمایش پاسخ تمرین اول
نه. چون گشنیز داری، باید از خال زمینه بازی کنی؛ در این مثال ۳ گشنیز مجاز است. حکمبودن دل، اجبارِ پیروی از زمینه را حذف نمیکند.
۲. پیک حکم است. کارتها بهترتیب آس خشت، ۲ پیک، شاه خشت و سرباز پیک هستند. بازیکن دوم و چهارم، خشت ندارند. چه کسی دست را میبرد؟
نمایش پاسخ تمرین دوم
بازیکن چهارم با سرباز پیک. هر دو پیک بهصورت قانونی بازی شدهاند و سرباز، حکمِ قویترِ این دست است. آس خشت نمیتواند کارت حکم را شکست بدهد.
۳. تیم مقابل حاکم هستید و هفت دست اول را پشت سر هم میبرید. چند امتیاز میگیرید؟ اگر نتیجه هفت بر یک باشد چطور؟
نمایش پاسخ تمرین سوم
هفت بر صفر مقابل تیم حاکم، حاکمکوتی است و سه امتیاز دارد. اگر حریف حتی یک دست گرفته باشد، دیگر کوت نیست؛ برد هفت بر یک، یک امتیاز دارد.
چطور حکم آنلاین بازیتو را شروع کنم؟
از صفحهٔ حکم آنلاین بازیتو وارد نسخهٔ وب شو. پس از ورود، حکم را انتخاب کن، حالت سهامتیازی یا هفتامتیازی و شرایط میز را ببین و سپس شروع را تأیید کن. نسخهٔ این راهنما چهارنفره و تیمی است.
پخش کارت، تعیین نوبت، شمارش دستها و امتیازها در برنامه انجام میشود. اگر حاکم باشی، در مرحلهٔ انتخاب حکم یکی از چهار خال را مشخص کن؛ هنگام بازی هم به خال زمینه و کارتهای مجاز توجه کن. برای آشنایی با مسیر ورود، راهنمای شروع بازی در مرورگر را ببین.
اگر دنبال یک بازی کارتی با سازوکار متفاوت هستی، آموزش هفتخبیث با مثال را هم میتوانی بخوانی؛ آنجا هدف خالیکردن دست است، درحالیکه در حکم، بردن دستهای چهارکارتی برای تیم اهمیت دارد.
پرسشهای رایج آموزش حکم
آیا مجبورم حکم بزنم یا از حکم قبلی بالاتر بیایم؟
اگر از زمینه کارت نداری، میتوانی هر کارتِ دستت را بازی کنی؛ بریدن یا بالاترآمدن از حکم قبلی اجباری نیست. اما اگر زمینه داری، باید همان خال را بدهی.
آیا حاکم میتواند از همان دست اول، حکم بازی کند؟
بله. حاکم، دست اول را با هر کارتِ دستش، از جمله کارت حکم، شروع میکند. در دستهای بعدی هم شروعکننده میتواند حکم بیندازد. وقتی زمینه خودش حکم باشد، بقیه هم تا زمانی که حکم دارند باید حکم بازی کنند؛ به شروع با حکم، «حکم لازم» هم میگویند.
آیا آس همیشه دست را میبرد؟
نه. آس، قویترین کارتِ همان خال است. کارت حکم میتواند آسِ خال دیگر را ببرد و آسِ خارج از زمینه هم، اگر حکم نباشد، برنده نمیشود.
آیا بعد از رسیدن یک تیم به هفت، بازی تا ۱۳ ادامه دارد؟
در نسخهٔ بازیتو نه؛ با رسیدن یک تیم به هفت دست، نتیجهٔ دور مشخص و امتیازش ثبت میشود. اگر هدف امتیازیِ مسابقه هنوز تأمین نشده باشد، دور تازه شروع میشود.
حکم دونفره هم همین پخش را دارد؟
نه. در حکم دونفره، ساختن دست و انتخاب کارتها سازوکار دیگری دارد. روش پنج، چهار، چهار و تیمهای روبهرو در این مطلب، مربوط به حکم چهارنفره است.
آیا قواعد کوت در همهٔ جمعها یکسان است؟
ممکن است دربارهٔ امتیاز کوت یا ادامهٔ بازی، توافقهای محلی متفاوتی ببینی. این راهنما برد عادیِ یکامتیازی، کوتِ تیم حاکمِ دوامتیازی و حاکمکوتیِ سهامتیازی را توضیح میدهد؛ همین قواعد در بازیتو اجرا میشوند.
منابع و بررسی مثالها
مثالها و قواعد مربوط به بازیتو با منطق و آزمونهای نسخهٔ حکم این بازی تطبیق داده شدهاند؛ از جمله پخش پنج، چهار، چهار، پیروی از زمینه، تشخیص برنده، پایان دور با هفت دست و امتیازهای کوت. برای قواعد رایج بازی حضوری و تفاوت حالتهای دو، سه و چهارنفره، راهنمای حکم در پاگات را ببین. تفاوتِ انتخاب حاکمِ اول و هدف امتیازیِ حالتهای بازیتو در متن مشخص شده است.
نمودارها اختصاصیِ تحریریهٔ بازیتو و شماتیکاند. دور نمونه از یک دستهٔ کاملِ بدون کارت تکراری ساخته شده و رعایت نوبت، خال زمینه و نتیجهٔ همهٔ دستهایش بررسی شده است.
این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخههای بازی را مشخص میکنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.
آخرین ویرایش: ۲۶ اکتبر ۲۰۲۶