
برای بازی دومینو، مهرهای را به یکی از دو سرِ باز زنجیره وصل میکنی که عددِ محل اتصالش با آن سر برابر باشد. هدف این است که زودتر مهرههای دستت را تمام کنی. اگر راه همه بسته شود، مجموع خالهای باقیمانده نتیجه را تعیین میکند؛ دست سبکتر در این حالت بهتر است.
این آموزش، دومینوی دونفره و چهارنفرهٔ بازیتو را با تصویر، یک دور کامل و تمرین توضیح میدهد. دونفره بانک مهره دارد، ولی چهارنفره تیمی است و بانک ندارد. قواعد شروع، برداشتن مهره و امتیاز را بر اساس نسخهٔ بازیتو میخوانی؛ شیوههای دیگر دومینو ممکن است تفاوت داشته باشند.
دومینو چند مهره دارد و هر مهره چه معنایی دارد؟
مجموعهٔ «دوبلشش» شامل ۲۸ مهرهٔ یکتا است. هر مهره دو نیمه دارد و روی هر نیمه، عددی از صفر تا شش با نقطه نشان داده میشود. مثلاً [۲|۵] یک طرف دو خال و طرف دیگر پنج خال دارد. با برگرداندن مهره، نوعش عوض نمیشود؛ [۵|۲] همان مهره است.
مهرهای مثل [۴|۴] که دو نیمهاش یکساناند «جفت» یا «دوبل» نام دارد. مجموع خالهای آن هشت است. نیمهٔ بدون نقطه، صفر محسوب میشود؛ صفر نقش مهرهٔ آزاد را ندارد و فقط به سرِ صفر وصل میشود. مجموع خالهای [۰|۶] شش و مجموع [۰|۰] صفر است.
این بازی با چیدن دومینوهای ایستاده و انداختن زنجیرهای آنها فرق دارد؛ در اینجا مهرهها را روی میز میچینی و با تطبیق عددها بازی میکنی.
فرق دومینوی دونفره و چهارنفره در بازیتو
| ویژگی | دونفره | چهارنفره |
|---|---|---|
| مهرهٔ اولیهٔ هر نفر | ۷ | ۷ |
| بانکِ پشتورو | ۱۴ مهره | ندارد؛ هر ۲۸ مهره پخش شده |
| تیمها | هر نفر مستقل | دو تیم؛ یارها روبهرو |
| وقتی حرکت نداری | برداشت از بانک؛ با بانک خالی، پاس | پاس |
| هدف مسابقه | ۱۰۰ امتیاز | ۱۰۴ امتیاز |
در چهارنفره، مهرههای یارت هم مخفیاند و برد یکی از شما، برد تیم است. دو نفر کنار هم، همتیمی نیستند؛ شریک هر نفر روبهرویش قرار دارد. هدفهای ۱۰۰ و ۱۰۴ مربوط به مجموع چند دور هستند، نه تعداد مهره یا امتیاز ثابتِ یک دور.
چه کسی بازی دومینو را شروع میکند؟
در شروع دومینوی دونفرهٔ بازیتو، بالاترین جفتِ موجود در دست دو بازیکن مشخص میشود و صاحب آن باید با همان مهره شروع کند. اگر جفتشش در بانک باشد، کسی به آن دسترسی ندارد؛ ممکن است جفتپنج یا جفتِ پایینتر، مهرهٔ آغاز باشد.
اگر هیچکدام از دو نفر جفت نداشته باشند، مهرهٔ دارای بیشترین مجموع خال انتخاب میشود؛ در تساوی مجموع، عددِ بزرگترِ یک نیمه ملاک بعدی است. مثلاً [۲|۶] و [۳|۵] هر دو هشت خال دارند، ولی اولی به دلیل داشتن شش، قویتر است.
در شروع چهارنفره، چون هر ۲۸ مهره پخش شدهاند، جفتشش حتماً در دست یکی از بازیکنان است و او با [۶|۶] شروع میکند. در نسخهٔ چهارنفرهٔ بازیتو، نوبت ساعتگرد میان صندلیها میچرخد. برنامه، بازیکن و مهرهٔ شروع را مشخص میکند.
چطور مهره را به زنجیره وصل کنیم؟
به دو سرِ باز نگاه کن، نه به عددهای وسط زنجیره. اگر سرها دو و پنج باشند، مهرهای که دو دارد میتواند به سرِ دو و مهرهای که پنج دارد میتواند به سرِ پنج وصل شود. نیمهٔ همعدد رو به زنجیره قرار میگیرد و نیمهٔ دیگر، سرِ تازه را میسازد.

مثلاً با گذاشتن [۶|۲] کنار سرِ دو، سرِ تازه شش میشود. مهرهٔ [۵|۳] هم میتواند سرِ پنج را به سه تغییر دهد. اما [۱|۴] به هیچکدام وصل نمیشود؛ وجود چهار در وسط مسیر کمکی نمیکند.
اگر یک مهره به هر دو سر بخورد، انتخاب سر میتواند دو وضعیت متفاوت بسازد. در بازیتو، مهره و سرِ اتصال را انتخاب میکنی و جهتِ درستِ مهره تنظیم میشود. خمخوردن مسیر روی صفحه، قانون اتصال را تغییر نمیدهد.
آیا جفت، مسیر را سهشاخه میکند؟
نه. در نسخهٔ بازیتو، زنجیره همیشه دو سرِ باز دارد. جفتی مثل [۴|۴] ممکن است در نمایش، عمود بر مسیر دیده شود، ولی جای اتصال سومی ایجاد نمیکند. اگر به سرِ چهار وصل شود، همان سر همچنان چهار میماند.
وقتی مهرهٔ قابلبازی ندارم، بانک بردارم یا پاس بدهم؟
در دونفره: اگر مهرهٔ مجاز داری باید یکی از حرکتهای مجاز را بازی کنی؛ نمیتوانی بهجای آن از بانک برداری یا پاس بدهی. اگر حرکت نداری و بانک هنوز مهره دارد، یک مهرهٔ پشتورو برمیداری. اگر آن هم قابلبازی نبود، برداشت را ادامه میدهی تا حرکت پیدا شود یا بانک خالی شود.
برداشتن مهره، نوبت را به حریف نمیدهد. به محض اینکه مهرهٔ قابلبازی پیدا کردی، باید بازی کنی و دیگر نمیتوانی برای بهترکردن دست، مهرهٔ اضافه برداری. اگر بانک خالی شده و همچنان حرکت نداری، پاس میدهی.

در چهارنفره: بانک وجود ندارد. اگر مهرهٔ مجاز نداری، پاس میدهی و نوبت به نفر بعد میرسد. پاسدادن انتخاب تاکتیکیِ آزاد نیست؛ وقتی امکان بازی داری، پاس مجاز نیست.
خالیکردن دست و قفلشدن بازی چه فرقی دارند؟
خالیشدن دست: به محض اینکه یک نفر آخرین مهرهاش را بگذارد، دور تمام میشود. در دونفره همان بازیکن برنده است؛ در چهارنفره، تیم او برنده است، حتی اگر یارش هنوز مهره داشته باشد.
قفلشدن: هیچ بازیکنی نمیتواند به دو سرِ زنجیره مهره وصل کند. در دونفره، بانک هم باید خالی باشد و دو پاس پیاپی ثبت شود؛ در چهارنفره، چهار پاس پیاپی دور را میبندد. یک پاس بهتنهایی به معنی پایان دور نیست و هر بازیکردن مهره، شمارندهٔ پاسهای پیاپی را از نو شروع میکند.
در قفل، مجموع خالهای دستها را میشماریم. دونفره، بازیکن با مجموع کمتر برنده است؛ چهارنفره، جمع دست هر دو عضوِ تیم ملاک است. تعداد مهره بهتنهایی تعیینکننده نیست: یک مهرهٔ جفتشش، دوازده خال دارد و میتواند از چند مهرهٔ سبک سنگینتر باشد.
امتیازشماری دومینو در بازیتو
| پایان دور | امتیاز برنده |
|---|---|
| دونفره؛ دستِ یک نفر خالی شود | مجموع خالهای باقیمانده در دست حریف |
| چهارنفره؛ دستِ یک نفر خالی شود | مجموع خالهای دو عضوِ تیم بازنده |
| قفل با مجموعهای متفاوت | اختلاف مجموع بازنده و برنده |
| قفل با مجموع برابر | صفر؛ دور مساوی است |
مثلاً اگر در دونفره دستت خالی شود و حریف [۲|۵] و [۲|۴] داشته باشد، هفت بهعلاوهٔ شش، یعنی ۱۳ امتیاز میگیری. مهرههای باقیماندهٔ بانک در این امتیاز حساب نمیشوند.
در چهارنفره، وقتی دستت خالی میشود، مجموع خالهای دو حریف به تیم شما میرسد؛ خالهای باقیماندهٔ یارت به این عدد اضافه نمیشوند. در قفل، روش متفاوت است: مجموع دو تیم را مقایسه میکنیم و تیم سبکتر فقط اختلاف را میگیرد.
مثال تصویری قفلِ چهارنفره؛ ۱۹ در برابر ۳۷
فرض کن هر دو سرِ زنجیره صفر است و تمام مهرههای دارای صفر قبلاً بازی شدهاند. هیچکس حرکت ندارد و چهار پاس پیاپی ثبت میشود. در وضعیت زیر، مجموع دست تو چهار و مجموع دست یارت پانزده است؛ تیم شما ۱۹ خال دارد. دو حریف رویهم ۳۷ خال دارند.

اختلافِ ۳۷ و ۱۹، ۱۸ است و همین عدد به مجموع امتیاز تیم شما اضافه میشود. اگر هر دو تیم مجموع برابر داشته باشند، برندهای برای آن دور نداریم و امتیازی ثبت نمیشود.
اولین بازیکنِ دونفره که پس از پایان دور به ۱۰۰ امتیاز یا بیشتر برسد، مسابقه را میبرد. در چهارنفره، هدف برای تیم ۱۰۴ امتیاز یا بیشتر است. اگر هنوز به هدف نرسیده باشیم، مهرهها دوباره پخش میشوند و امتیازهای قبلی حفظ میشوند.
یک دور کامل دونفره؛ از جفتشش تا بردِ ۱۳امتیازی
هر نفر هفت مهره دارد و چهارده مهره در بانک است. جفتشش دست توست و باید با همان شروع کنی. در جدول، «سر» و «ته» نام دو انتهای زنجیرهاند؛ زوج عددهای ستون آخر را از چپ به راست، سر و ته بخوان. مهرهٔ نوشتهشده در ستون حرکت میتواند برای اتصال، برگردانده شود.
دیدن هفت مهرهٔ اولیهٔ هر دو بازیکن
شما: [۱|۵]، [۱|۴]، [۶|۶]، [۳|۶]، [۰|۲]، [۰|۴]، [۴|۴].
حریف: [۲|۲]، [۲|۶]، [۰|۱]، [۲|۵]، [۳|۴]، [۲|۴]، [۰|۳].
بانک، چهارده مهرهٔ دیگرِ همین مجموعه است؛ مهرهٔ تکراری در بازی وجود ندارد.
| گام | بازیکن | کار انجامشده | سر / ته |
|---|---|---|---|
| ۱ | شما | شروع با [۶|۶] | ۶ / ۶ |
| ۲ | حریف | ته: [۲|۶] | ۶ / ۲ |
| ۳ | شما | ته: [۰|۲] | ۶ / ۰ |
| ۴ | حریف | ته: [۰|۳] | ۶ / ۳ |
| ۵ | شما | ته: [۳|۶] | ۶ / ۶ |
| ۶ | حریف | برداشت [۲|۳] | ۶ / ۶ |
| ۷ | حریف | برداشت [۵|۶] | ۶ / ۶ |
| ۸ | حریف | سر: [۵|۶] | ۵ / ۶ |
| ۹ | شما | سر: [۱|۵] | ۱ / ۶ |
| ۱۰ | حریف | سر: [۰|۱] | ۰ / ۶ |
| ۱۱ | شما | سر: [۰|۴] | ۴ / ۶ |
| ۱۲ | حریف | سر: [۳|۴] | ۳ / ۶ |
| ۱۳ | شما | برداشت [۱|۶] | ۳ / ۶ |
| ۱۴ | شما | ته: [۱|۶] | ۳ / ۱ |
| ۱۵ | حریف | سر: [۲|۳] | ۲ / ۱ |
| ۱۶ | شما | ته: [۱|۴] | ۲ / ۴ |
| ۱۷ | حریف | سر: [۲|۲] | ۲ / ۴ |
| ۱۸ | شما | ته: [۴|۴] | ۲ / ۴ |
پس از گام پنجم، هر دو سر ششاند و حریف مهرهٔ دارای شش ندارد. ابتدا [۲|۳] از بانک برمیدارد که هنوز قابلبازی نیست؛ سپس [۵|۶] را میگیرد و به سرِ شش وصل میکند. این سه کار در همان نوبت حریف انجام میشوند.
در گام سیزدهم، نوبت توست و برای سرهای سه و شش حرکتی نداری؛ [۱|۶] از بانک میگیری و همان را در گام بعد بازی میکنی. سرانجام در گام هجدهم، جفتچهارت را میگذاری و دستت خالی میشود.
حریف دو مهرهٔ [۲|۵] و [۲|۴] دارد؛ پس ۱۳ امتیاز برای تو و صفر برای او ثبت میشود. هنوز یازده مهره در بانک ماندهاند، ولی دور با خالیشدن دست تو تمام شده است. از شروع صفر به صفر، کارنامهٔ مسابقه اکنون ۱۳ به صفر است و برای رسیدن به هدف ۱۰۰، دور بعدی لازم است.
چهار نکته برای اولین بازی دومینو
- هر دو سر را بررسی کن. ممکن است یک مهره در دو جا مجاز باشد، اما عددِ سرِ تازه و انتخابهای بعدی تو متفاوت شوند.
- مجموع خالها را در نظر بگیر. در نزدیکی قفل، نگهداشتن مهرهٔ سنگین میتواند به ضررت باشد؛ این به معنی بازیکردن همیشگیِ سنگینترین مهره نیست.
- پاسها اطلاعات میدهند. اگر بازیکنی در حالت چهارنفره روی سرهای دو و پنج پاس داد، آن لحظه مهرهٔ قابلبازی با دو یا پنج نداشته است. در دونفره، برداشت بعدی از بانک ممکن است دستش را تغییر بدهد.
- در چهارنفره، وضعیت یارت را هم بسنج. هدف، برد تیم است. هنگام قفل، خالهای هر دوی شما جمع میشوند.
این نکتهها برای بهتر دیدن انتخابها هستند؛ پخش تصادفی مهره و تصمیم دیگر بازیکنان هم بر نتیجه اثر دارند.
سه تمرین کوتاه با پاسخ
۱. دو سرِ زنجیره دو و پنجاند. کدام مهرهها مجازند: [۲|۶]، [۱|۴] یا [۰|۵]؟
نمایش پاسخ تمرین اول
دو و شش به سرِ دو و صفر و پنج به سرِ پنج وصل میشوند. یک و چهار، به هیچکدام نمیخورد. داشتن صفر هم به معنی آزادبودن مهره برای هر سر نیست.
۲. در دونفره حرکت نداری و بانک هنوز مهره دارد. یک مهره برمیداری که قابلبازی نیست؛ آیا نوبتت تمام میشود؟
نمایش پاسخ تمرین دوم
نه. تا پیدا شدن حرکت یا خالیشدن بانک، برداشت را ادامه میدهی. اگر حرکت پیدا شد باید بازی کنی؛ اگر بانک خالی شد و هنوز حرکت نداشتی، پاس میدهی.
۳. در یک دور قفلشدهٔ چهارنفره، مجموع خالهای تیم شما ۱۶ و حریف ۲۹ است. چند امتیاز میگیری؟ اگر هر دو ۱۶ باشند چطور؟
نمایش پاسخ تمرین سوم
تیم شما سبکتر است و اختلاف ۲۹ و ۱۶، یعنی ۱۳ امتیاز میگیرد. با مجموع برابر ۱۶ و ۱۶، دور مساوی است و هیچ تیمی امتیاز نمیگیرد.
تفاوت این آموزش با روشهای دیگر دومینو
دومینو یک خانوادهٔ بازی است و همهٔ نسخهها قانون یکسان ندارند. این راهنما مربوط به دومینوی خطیِ دوبلشش در بازیتو است: زنجیره دو سر دارد، هدف خالیکردن دست یا سبکتربودن در قفل است و امتیاز در پایان دور ثبت میشود. این نسخه، بازیِ امتیازگیری از مضربهای پنجِ دو سر در هر حرکت نیست.
در بعضی شیوههای بازی، تعداد مهرهٔ اولیه، ترتیب شروع دور بعد، تعداد مهرههای قابلبرداشت یا امتیاز قفل متفاوت است. برای مقایسهٔ گونهها، راهنمای دومینوی با بانک در پاگات و راهنمای دومینوی تیمی در پاگات را ببین. پیش از بازی حضوری، دربارهٔ این موارد توافق کنید؛ مثالها و اعداد این مقاله با نسخهٔ بازیتو بررسی شدهاند.
پرسشهای رایج دومینو
آیا میتوانم با وجود حرکت، از بانک مهره بردارم؟
در دومینوی دونفرهٔ بازیتو نه. داشتن حتی یک حرکت مجاز، برداشت از بانک و پاس را غیرمجاز میکند.
آیا در چهارنفره میتوانیم از بانک برداریم؟
نه؛ هر چهار نفر هفت مهره دارند و هر ۲۸ مهره در دستهاست. وقتی حرکت نداری، پاس میدهی.
آیا مهرهٔ صفر به همهٔ عددها وصل میشود؟
نه. صفر هم یک عدد مشخص است و باید به صفر وصل شود. مثلاً صفر و پنج میتواند از طرف پنج به پنج وصل شود و صفر را سرِ تازه کند.
اگر دست من خالی شود، باید صبر کنیم یارم هم تمام کند؟
نه. در چهارنفره، خالیشدن دست یک عضو، همان دور را برای تیمش میبرد. مجموع خالهای دو حریف، امتیاز تیم برنده است.
یک دور مساوی، کل مسابقه را مساوی میکند؟
نه. در قفل با مجموع برابر، آن دور بدون امتیاز تمام میشود. اگر مسابقه هنوز به هدف نرسیده، پخش تازه با حفظ امتیازهای قبلی انجام میشود.
چطور دومینو آنلاین بازیتو را شروع کنم؟
از صفحهٔ دومینو آنلاین بازیتو وارد نسخهٔ وب شو. پس از ورود، حالت دونفره یا چهارنفره را انتخاب کن، شرایط میز را ببین و شروع را خودت تأیید کن. برنامه مهرهها، نوبت و امتیازها را مدیریت میکند؛ هنگام بازی، مهره و سرِ اتصال را انتخاب کن.
اگر مسیر ورود برایت تازه است، راهنمای شروع بازی در مرورگر را بخوان. برای بازی تیمی با کارت هم آموزش شلم از صفر در مجله موجود است.
بررسی قوانین و مثالها
مبنای جزئیات اجرایی، موتور واقعی دومینوی دونفره و چهارنفرهٔ بازیتو است. دور دونفره و وضعیت قفلِ چهارنفره با دو مجموعهٔ کاملِ ۲۸مهرهای، بدون تکرار، ساخته و دوباره اجرا شدهاند. مالکیت مهرهها، اتصالهای زنجیره، نوبت پس از برداشت، پاسها و امتیاز نهایی بررسی شدهاند. تصویرها، نمودارهای اختصاصی و شماتیک تحریریهاند و تصویر محیط واقعی برنامه معرفی نشدهاند.
این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخههای بازی را مشخص میکنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.
آخرین ویرایش: ۲۶ اکتبر ۲۰۲۶