آموزش و قوانین

مطالب مار و پله

آموزش تصویری مار و پله | تاس، نردبان، مار و خانهٔ ۱۰۰

مار و پلهٔ بازیتو را از اولین پرتاب تا خانهٔ ۱۰۰ یاد بگیر. حرکت، شش‌های پیاپی و برگشت از خط پایان را با تصویر ببین.

مهره و تاس کنار صفحهٔ رنگی مار و پله

مار و پله در بازیتو دو یا چهارنفره است. هر بازیکن یک مهره دارد و باید پیش از دیگران به خانهٔ ۱۰۰ برسد. حرکت با تاس انجام می‌شود و مارها و نردبان‌ها می‌توانند مقصد هر پرتاب را عوض کنند.

مسیر شماره‌ها را از آغاز تا خانهٔ ۱۰۰ دنبال کن

خانه‌ها از ۱ تا ۱۰۰ شماره‌گذاری شده‌اند. جهت شماره‌ها در ردیف بعد برعکس می‌شود، پس هنگام شمردن، دنبالهٔ شماره‌ها را دنبال کن. در بازیتو جای مارها و نردبان‌ها ممکن است در دست بعد عوض شود.

مهره کنار صفحهٔ مار و پله پیش از آغاز حرکت
هر بازیکن با یک مهره و از پیش از خانهٔ ۱ شروع می‌کند.

به اندازهٔ عدد تاس پیش برو

در نوبتت تاس بریز تا مهره خودکار حرکت کند. مثلاً اگر روی ۱۲ هستی و سه بیاوری، خانهٔ فرود ۱۵ است. فقط خانه‌ای که حرکت روی آن پایان می‌یابد می‌تواند مار یا نردبان را فعال کند. از روی سر مار یا پای نردبان که بگذری، حرکتت ادامه دارد.

مهره در خانهٔ ۱۲ و تاس سه با خانهٔ ۱۵ مشخص
برای تاس سه، مسیر حرکت از ۱۲ به ۱۳، ۱۴ و ۱۵ است.

از پای نردبان مستقیم به بالای آن برو

اگر حرکتت درست روی خانهٔ پایینی یک نردبان تمام شود، مهره تا خانهٔ بالایی جابه‌جا می‌شود. برای این جابه‌جایی تاس تازه لازم نیست. رسیدن به بالای نردبان از مسیر عادی، مهره را پایین نمی‌آورد.

نردبانی بین دو ردیف و مهره در انتهای بالایی
فرود روی پای نردبان، مهره را به بالای همان نردبان می‌برد.

از سر مار تا دم پایین بیا

اگر روی خانهٔ سر مار فرود بیایی، مهره به خانهٔ دم می‌رود. رسیدن به خانهٔ دم از مسیر عادی، مار را فعال نمی‌کند. بعد از جابه‌جایی، نوبت طبق عدد تاس مشخص می‌شود.

یک مار بین دو ردیف و مهره کنار دم مار
سر مار نقطهٔ شروع سر خوردن است و دم مقصد آن.

شش پرتاب اضافه دارد، تا سقف سه شش پیاپی

وقتی شش می‌آوری و هنوز بازی تمام نشده، دوباره تاس می‌ریزی. اگر سه بار پیاپی شش بیاوری، حرکت شش سوم همچنان اجرا می‌شود ولی پرتاب چهارم نداری. با نتیجهٔ غیرشش، یا بعد از شش سوم، نوبت به نفر بعد می‌رسد.

سه تاس جداگانه که هرکدام شش نشان می‌دهند
حرکت سومین شش انجام می‌شود و سپس نوبت عوض می‌شود.

تاسِ بیشتر از فاصله تا پایان مهره را برمی‌گرداند

اگر تاس بیشتر از فاصلهٔ تو تا ۱۰۰ باشد، مهره تا ۱۰۰ می‌رود و قدم‌های اضافه را برمی‌گردد. مثلاً از ۹۸ با سه به ترتیب از ۹۹ و ۱۰۰ می‌گذری و روی ۹۹ می‌ایستی. اگر ۹۹ سر مار باشد، قانون همان خانه هم اجرا می‌شود.

خانه‌های ۹۸، ۹۹ و ۱۰۰ با تاس سه و مسیر برگشت
با تاس ۳، از ۹۸ به ۹۹ و ۱۰۰ می‌روی و قدم سوم به ۹۹ برمی‌گردی.

برای برد باید حرکت روی خانهٔ ۱۰۰ تمام شود

اولین نفر که حرکتش روی ۱۰۰ تمام شود، می‌برد. مثلاً اگر ۲ خانه فاصله داری و تاس ۲ بیاوری، مستقیم در ۱۰۰ می‌ایستی. رسیدن به ۱۰۰ در میانهٔ حرکت کافی نیست و شمارش قدم‌ها تا آخر عدد تاس ادامه دارد.

خانه‌های انتهایی ۹۷ تا ۱۰۰ با خانهٔ ۱۰۰ مشخص
از ۹۸ با تاس ۲ روی ۱۰۰ می‌رسی و برنده می‌شوی.

از صفحهٔ مار و پله آنلاین در بازیتو، نسخهٔ در دسترس را باز کن و همین بازی را از فهرست انتخاب کن. رفتن به صفحهٔ مار و پله

برای آشنایی با بازی‌های دیگر، راهنمای همهٔ بازی‌های بازیتو را ببین.

دربارهٔ این راهنما

این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخه‌های بازی را مشخص می‌کنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.

آخرین ویرایش: ۱۳ نوامبر ۲۰۲۶