آموزش و قوانین

مطالب منچ

آموزش تصویری منچ | ورود مهره، زدن حریف و خانهٔ امن

منچ دو و چهارنفره را با مثال تصویری یاد بگیر. از وارد کردن مهره با تاس شش تا تشکیل سد و رسیدن به خانهٔ آخر.

چهار مهرهٔ زرد منچ و یک تاس کنار صفحه

در منچ چهار مهره داری و باید هر چهار را زودتر از دیگران به خانهٔ پایانی برسانی. در بازیتو میز دو و چهارنفره وجود دارد. این راهنما توضیح می‌دهد بعد از تاس کدام مهره را می‌توانی انتخاب کنی و چرا بعضی خانه‌ها امن‌اند.

هر نفر با چهار مهره در حیاط خودش شروع می‌کند

هر بازیکن رنگ خودش را دارد. حیاط همان چهار جای مهره در گوشهٔ صفحه است. هر مهره ابتدا از حیاط به خانهٔ ورود رنگ خودش می‌رود، بعد مسیر مشترک را طی می‌کند و از راهروی رنگ خودش به مقصد می‌رسد.

چهار مهرهٔ زرد در چهار جای حیاط زرد
حیاط رنگی محل شروع هر چهار مهرهٔ توست.

با شش مهره را از حیاط بیرون بیاور

اگر تاس شش بیاوری و خانهٔ ورود قابل استفاده باشد، می‌توانی یکی از مهره‌های حیاط را وارد کنی. مهره روی خانهٔ ورود می‌نشیند. با همان تاس شش خانهٔ اضافه نمی‌رود. اگر از قبل مهره‌ای روی مسیر داری، می‌توانی به جای ورود، یکی از حرکت‌های مجازِ شش‌خانه‌ای را انجام دهی. حرکت با شش یک پرتاب اضافه می‌دهد.

تاس شش کنار مهرهٔ زرد در خانهٔ ورود
با شش می‌توانی مهره‌ای را روی خانهٔ ورود رنگ خودت بگذاری.

بعد از تاس یکی از حرکت‌های مجاز را انتخاب کن

در هر نوبت تاس بریز. اگر چند مهره حرکت مجاز دارند، یکی را انتخاب کن. اگر فقط یک حرکت مجاز باشد، بازیتو همان را خودکار انجام می‌دهد. اگر هیچ حرکتی ممکن نباشد، با تاس‌های ۱ تا ۵ نوبت عوض می‌شود. با شش دوباره تاس می‌ریزی، حتی اگر نتوانی هیچ مهره‌ای را حرکت بدهی. در منچ بازیتو تعداد شش‌های پیاپی محدودیت ندارد. هر عدد تاس را به یک مهره اختصاص بده.

مهرهٔ زرد، تاس سه و خانهٔ سوم مسیر
تاس سه یعنی همان یک مهره را دقیقاً سه خانه جلو ببری.

با نشستن روی مهرهٔ حریف آن را بزن

وقتی حرکتت روی خانهٔ عادی با یک مهرهٔ حریف تمام شود، مهرهٔ حریف به حیاط می‌رود. صرف عبور از روی یک مهره باعث زدن نمی‌شود. حریف برای وارد کردن مهرهٔ زده‌شده دوباره شش لازم دارد. زدن مهره یک پرتاب اضافه می‌دهد.

مهرهٔ زرد روی مسیر عادی و مهرهٔ قرمز در حیاط خود
مهرهٔ زده‌شده به حیاط رنگ خودش برمی‌گردد.

روی خانهٔ امن می‌توانی کنار حریف بمانی

خانه‌های ورود و خانه‌های امنِ مشخص‌شده روی مسیر، از مهره در برابر زده شدن محافظت می‌کنند. اگر روی خانهٔ امنِ دارای یک مهرهٔ حریف فرود بیایی، آن مهره سر جایش می‌ماند. پیش از حرکت روی خانهٔ عادی، فاصلهٔ مهره‌های حریف تا مقصدت را هم ببین.

دو مهرهٔ رنگ متفاوت روی یک خانهٔ امن ستاره‌دار
روی خانهٔ امن، مهره‌های دو رنگ می‌توانند هم‌زمان بمانند.

دو مهرهٔ هم‌رنگ روی مسیر سد می‌سازند

وقتی دو مهرهٔ یک بازیکن در یک خانهٔ مسیر مشترک باشند، سد تشکیل می‌شود. حریف حق توقف روی آن یا عبور از آن را ندارد. مهرهٔ سومِ خودی می‌تواند از سد خودی بگذرد، ولی نمی‌تواند روی آن بایستد. با حرکت یکی از دو مهره، سد باز می‌شود.

دو مهرهٔ قرمز در یک خانه و یک مهرهٔ زرد پیش از آن
مهرهٔ زرد نمی‌تواند روی سد قرمز بایستد یا از آن بگذرد.

بدان چه زمانی دوباره تاس می‌ریزی

شش، زدن حریف و رساندن مهره به مقصد هر کدام یک پرتاب اضافه دارند. اگر با یک حرکت بیش از یکی از این شرط‌ها را انجام بدهی، باز هم فقط یک بار دیگر تاس می‌ریزی. مثلاً با شش که مهره‌ات را به مقصد برسانی، یک پرتاب اضافه می‌گیری.

تاس شش و تاس سه کنار یک مهرهٔ منچ
پس از شش، تاس دوم پرتابی جداگانه است و نتیجهٔ خودش را دارد.

با عدد دقیق وارد خانهٔ پایانی شو

بعد از طی مسیر مشترک، هر مهره وارد راهروی پایانی رنگ خودش می‌شود. برای رسیدن به مقصد عدد دقیق لازم است. اگر دو خانه مانده و سه بیاوری، آن مهره نمی‌تواند حرکت کند. با رسیدن مهرهٔ چهارم، بازی همان‌جا تمام می‌شود.

چهار مهرهٔ زرد در مقصد زرد
وقتی هر چهار مهره به مقصد برسند، برد ثبت می‌شود.

از صفحهٔ منچ آنلاین در بازیتو، نسخهٔ در دسترس را باز کن و همین بازی را از فهرست انتخاب کن. رفتن به صفحهٔ منچ

برای آشنایی با بازی‌های دیگر، راهنمای همهٔ بازی‌های بازیتو را ببین.

دربارهٔ این راهنما

این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخه‌های بازی را مشخص می‌کنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.

آخرین ویرایش: ۱۳ نوامبر ۲۰۲۶