آموزش و قوانین

مطالب شطرنج

آموزش شطرنج از صفر با تصویر؛ حرکت مهره‌ها، کیش و مات

از چیدن صفحه و حرکت شش مهره تا تفاوت کیش، مات و پات؛ با نمودارهای خوانا، قوانین ویژه و چهار تمرینِ همراه پاسخ برای اولین بازی آماده شو.

تصویر هنری اسب و شاه‌های شطرنج روی صفحهٔ چوبی با نور گرم

برای شروع شطرنج، حرکت شش نوع مهره و معنی کیش و مات را یاد بگیر. سفید اولین حرکت را انجام می‌دهد و پس از آن دو نفر به نوبت بازی می‌کنند. هدف، مات‌کردن شاه حریف است؛ یعنی شاه او زیر حمله باشد و هیچ حرکت قانونی برای نجاتش وجود نداشته باشد. شاه را از صفحه برنمی‌داریم؛ بازی با مات تمام می‌شود.

این راهنما از چیدن صفحه شروع می‌شود و با تصویر حرکت مهره‌ها، مثالِ مات و پات و چهار تمرین کوتاه ادامه پیدا می‌کند. همهٔ صفحه‌ها از دید سفید رسم شده‌اند. در پایان هم می‌توانی از صفحهٔ شطرنج بازیتو وارد بازی شوی و آنچه یاد گرفته‌ای را تمرین کنی.

صفحه و مهره‌های شطرنج را چطور بچینیم؟

صفحهٔ شطرنج ۸ سطر و ۸ ستون، یعنی ۶۴ خانه دارد. آن را طوری بگذار که گوشهٔ نزدیکِ سمت راستت روشن باشد. هر نفر با ۱۶ مهره شروع می‌کند: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده.

چیدمان اولیه شطرنج از دید سفید؛ رخ‌ها در گوشه‌ها، سپس اسب و فیل، وزیر روی d1 و شاه روی e1
سفید پایین تصویر است. وزیر هر رنگ روی خانهٔ هم‌رنگ خودش قرار می‌گیرد. برای بزرگ‌نمایی، روی تصویر بزن.

در ردیف نزدیک به سفید، از چپ به راست رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب و رخ را می‌چینیم. هشت پیاده یک ردیف جلوتر می‌ایستند. مهره‌های سیاه در دو ردیف روبه‌رو قرار می‌گیرند؛ در چیدمان آغازین، دو وزیر در یک ستون و دو شاه در ستون کناری آن هستند.

حرف‌های a تا h نام ستون‌ها و عددهای ۱ تا ۸ نام سطرها هستند. مثلاً e4 یعنی خانهٔ ستون e و سطر چهارم. در این راهنما از همین نشانی‌ها استفاده می‌کنیم تا بتوانی مثال‌ها را دقیق روی صفحه پیدا کنی.

قانون پایهٔ حرکت و گرفتن مهره

معمولاً در هر نوبت یک مهره حرکت می‌دهی؛ قلعه یک حرکت ویژه است که شاه و رخ را با هم جابه‌جا می‌کند. نمی‌توانی روی خانه‌ای بنشینی که مهرهٔ خودت در آن است. برای گرفتن مهرهٔ حریف، مهره‌ات روی خانهٔ او می‌نشیند و مهرهٔ گرفته‌شده از صفحه بیرون می‌رود؛ آن‌پاسان استثنای ویژهٔ پیاده است که پایین‌تر می‌بینی.

به‌جز اسب، مهره‌ها نمی‌توانند از روی مهرهٔ دیگری بپرند. از همه مهم‌تر، حرکتی که شاه خودت را در کیش بگذارد یا در کیش نگه دارد، قانونی نیست. بنابراین دیدن مسیر حرکت یک مهره به‌تنهایی کافی نیست؛ امنیت شاه را هم بررسی کن.

حرکت هر شش مهره با تصویر

در نمودارهای این بخش، خانهٔ زرد محل شروع مهره و نقطه‌های سبز مقصدهای الگوی حرکت‌اند. برای تمرکز روی الگو، بیشتر مهره‌ها و شاه حریف حذف شده‌اند؛ در یک بازی واقعی، وجود مانع و حمله به شاه ممکن است بعضی از این حرکت‌ها را غیرقانونی کند.

شاه؛ یک خانه در هر جهت

شاه می‌تواند یک خانه افقی، عمودی یا مورب حرکت کند، به شرطی که مقصد زیر حملهٔ حریف نباشد. در شکل، شاه روی d4 است و هشت خانهٔ اطرافش الگوی حرکت را نشان می‌دهند. دو شاه نمی‌توانند کنار هم قرار بگیرند، چون خانه‌های مجاور یکدیگر را تهدید می‌کنند.

الگوی حرکت شاه از d4؛ هشت خانه مجاور با نقطه سبز مشخص شده‌اند
برای انتخاب حرکت واقعیِ شاه، امن‌بودن مقصد را هم بررسی کن.

وزیر؛ ترکیب حرکت رخ و فیل

وزیر در سطر، ستون یا قطر حرکت می‌کند و تا پیش از رسیدن به مانع می‌تواند ادامه بدهد. اگر اولین مهرهٔ مسیر متعلق به حریف باشد، می‌تواند آن را بگیرد و همان‌جا توقف کند. در شکل، از d4 هم به d7 راه دارد و هم به g7؛ در بازی واقعی باید مسیر و امنیت شاه خودت را هم بسنجی.

حرکت وزیر از d4 در امتداد سطر، ستون و چهار قطر روی صفحه بدون مانع
وزیر از مهره‌های میان راه عبور نمی‌کند.

رخ؛ در سطر یا ستون

رخ افقی یا عمودی حرکت می‌کند. مثلاً رخِ d4 در مسیر خالی می‌تواند به d8 یا a4 برود، اما راهی مستقیم به e5 ندارد. بعد از گرفتن مهرهٔ حریف، حرکتش در همان خانه تمام می‌شود.

حرکت رخ از d4؛ مقصدها در همان سطر و ستون قرار گرفته‌اند
رخ مورب حرکت نمی‌کند.

فیل؛ روی قطرها

فیل روی قطر حرکت می‌کند. از d4 می‌تواند در مسیر خالی به g7 برود، اما به d5 نمی‌رود. چون حرکتش قطری است، همیشه روی همان رنگ خانه‌ای می‌ماند که از آن شروع کرده است.

حرکت فیل از d4 روی چهار قطر؛ همه مقصدها با خانه شروع هم‌رنگ‌اند
فیلِ خانه‌های تیره به خانهٔ روشن منتقل نمی‌شود.

اسب؛ دو خانه و یک خانه

حرکت اسب شبیه حرف L است: دو خانه در یک جهت و یک خانه عمود بر آن. اسب می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد؛ فقط مقصدش نباید مهرهٔ خودی داشته باشد. در شکل، اسبِ d4 می‌تواند به e6 برود، اما e5 مقصد اسب نیست.

هشت مقصد اسب از d4؛ b3، b5، c2، c6، e2، e6، f3 و f5
اسب در میانهٔ مسیر توقف نمی‌کند؛ پرش را تا خانهٔ مقصد کامل می‌کند.

پیاده؛ حرکت و گرفتن متفاوت‌اند

پیاده یک خانه رو به جلو می‌رود؛ در اولین حرکت خودش، اگر هر دو خانهٔ مسیر خالی باشند، می‌تواند دو خانه جلو برود. پیاده برای گرفتن، یک خانه مورب به جلو حرکت می‌کند. در شکل، پیادهٔ سفیدِ e2 می‌تواند به e3 یا e4 برود و مهره‌های سیاهِ d3 و f3 را بگیرد.

پیاده سفید در e2؛ حرکت به e3 یا e4 با نقطه سبز و گرفتن پیاده‌های سیاه در d3 یا f3 با حلقه نارنجی نشان داده شده است
در این صفحه، سفید رو به بالای تصویر و سیاه رو به پایین حرکت می‌کند. این شکل یک موقعیت آموزشی است.

اگر جلوی پیاده مهره‌ای باشد، پیاده از آن عبور نمی‌کند و آن را مستقیم نمی‌گیرد. عقب‌رفتن هم برای پیاده مجاز نیست. گرفتن معمولیِ مورب به حضور مهرهٔ حریف در مقصد نیاز دارد؛ استثنای آن‌پاسان را در بخش قوانین ویژه بخوان.

فرق کیش، مات و پات چیست؟

وضعیت شاه زیر حمله است؟ حرکت قانونی وجود دارد؟ نتیجه
کیشِ قابل رفع بله بله، برای رفع کیش بازی ادامه دارد
مات بله خیر باختِ طرفِ مات‌شده
پات خیر خیر، برای هیچ مهره‌ای مساوی

وقتی کیش شده‌ای، باید آن را برطرف کنی. بسته به موقعیت، ممکن است شاه را به خانهٔ امن ببری، مهرهٔ کیش‌دهنده را بگیری یا مهره‌ای در مسیر حمله بگذاری. این راه سوم در برابر کیش اسب کار نمی‌کند، چون اسب از روی مهره‌ها می‌پرد. همیشه ممکن نیست هر سه راه در دسترس باشند.

مثال مات

مات شاه سیاه در h8 با وزیر سفید در g7 و شاه سفید در f6؛ نوبت سیاه است
شاه سیاه در کیش است. خانهٔ فرار ندارد و نمی‌تواند وزیر را بگیرد، چون شاه سفید از آن محافظت می‌کند.

مثال پات

پات شاه سیاه در h8؛ شاه سفید در f6 و وزیر سفید در g6 هستند و نوبت سیاه است
شاه سیاه زیر حمله نیست، اما هیچ حرکت قانونی ندارد؛ نتیجه مساوی است.

مساوی فقط با پات رخ نمی‌دهد؛ برای مثال، وقتی هیچ‌کدام از دو طرف با هیچ دنباله‌ای از حرکت‌های قانونی امکان مات‌کردن نداشته باشند، بازی هم مساوی است. مقررات تکرار موقعیت و شمار حرکت‌ها هم شرایط جداگانه‌ای دارند؛ کم‌بودن تعداد مهره‌ها به‌تنهایی برای نتیجه‌گیری کافی نیست.

سه قانون ویژه؛ قلعه، آن‌پاسان و ارتقای پیاده

قلعه‌رفتن

در قلعه، شاه دو خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانه‌ای می‌آید که شاه از آن گذشته است. مثلاً در قلعهٔ کوتاه سفید، شاه از e1 به g1 و رخ از h1 به f1 می‌رود. در قلعهٔ بلند سفید، مقصد شاه c1 و مقصد رخ d1 است.

شاه و همان رخ نباید قبلاً حرکت کرده باشند؛ حتی اگر بعداً به جای اول برگشته‌اند. خانه‌های بین آن دو باید خالی باشند. شاه نباید در کیش باشد، از خانهٔ زیر حمله عبور کند یا در خانهٔ زیر حمله بنشیند. قلعه یک نوبت حساب می‌شود. در بازیتو این حرکت را با انتخاب مقصد قانونیِ شاه انجام بده.

آن‌پاسان؛ گرفتنِ در حال عبور

فرض کن پیادهٔ سفید روی e5 است و سیاه همین حالا پیادهٔ d7 را دو خانه تا d5 جلو آورده است. سفید می‌تواند بلافاصله پیاده‌اش را به d6 ببرد و پیادهٔ d5 را بگیرد؛ گویی پیادهٔ سیاه فقط یک خانه جلو آمده بود. این فرصت فقط در همان نوبتِ بعد از حرکت دوخانه‌ای وجود دارد و نباید شاه خودت را در کیش بگذارد.

ارتقا یا ترفیع پیاده

پیاده با رسیدن به آخرین سطر، در همان حرکت به وزیر، رخ، فیل یا اسبِ هم‌رنگ تبدیل می‌شود. انتخاب محدود به مهره‌هایی نیست که قبلاً از دست داده‌ای؛ می‌توانی بیش از یک وزیر داشته باشی. در بازیتو، هنگام رسیدن پیاده به سطر آخر، پنجرهٔ انتخاب مهره باز می‌شود.

چهار تمرین کوتاه با پاسخ

پیش از بازکردن پاسخ، خانه‌ها را روی تصویرهای بالا پیدا کن.

۱. اسب روی d4 است. کدام مقصد با الگوی حرکتش سازگار است: e6 یا e5؟

نمایش پاسخ تمرین اول

e6 درست است: دو خانه در یک جهت و یک خانه عمود بر آن. حرکت از d4 به e5 فقط یک خانه مورب است.

۲. پیادهٔ سفید هنوز روی e2 است. اگر e3 اشغال باشد و e4 خالی باشد، آیا می‌تواند مستقیم به e4 برود؟

نمایش پاسخ تمرین دوم

خیر؛ برای حرکت دوخانه‌ای، هر دو خانهٔ مسیر باید خالی باشند. پیاده از مهرهٔ موجود در e3 نمی‌پرد.

۳. در تصویر پات، نوبت سیاه است. چون هیچ حرکت قانونی ندارد، بازی را می‌بازد؟

نمایش پاسخ تمرین سوم

خیر؛ شاه سیاه در کیش نیست، پس نداشتن حرکت قانونی باعث پات و تساوی می‌شود. برای مات‌بودن، شاه باید در کیش هم باشد.

۴. در تصویر مات، چرا شاه سیاه نمی‌تواند وزیرِ g7 را بگیرد؟

نمایش پاسخ تمرین چهارم

خانهٔ g7 زیر پوشش شاه سفیدِ f6 است. شاه سیاه اجازه ندارد با گرفتن وزیر وارد خانهٔ زیر حمله شود.

برای اولین بازی چه کار کنیم؟

ابتدا راهِ مهره‌ها را باز کن و چند مهره را وارد بازی کن. برای نمونه می‌توانی حرکت سفید از e2 به e4، پاسخ سیاه از e7 به e5 و سپس حرکت اسب سفید از g1 به f3 را روی صفحه تمرین کنی. این یک نمونهٔ شروع است و برد را تضمین نمی‌کند.

  • پیش از حرکت، ببین شاهت در کیش هست یا نه.
  • بعد از هر حرکت حریف، تهدید تازهٔ او را پیدا کن.
  • قبل از برداشتن مهرهٔ حریف، بررسی کن مهرهٔ تو در مقصد چه تهدیدی دارد.
  • برای امنیت شاه و فعال‌کردن اسب‌ها و فیل‌ها وقت بگذار؛ لازم نیست همهٔ حرکت‌ها را با یک مهره انجام بدهی.

برای تمرین، صفحهٔ شطرنج آنلاین بازیتو را باز کن و از آنجا وارد نسخهٔ وب شو. پس از ورود، شطرنج را انتخاب کن و شرایط و زمان میز را پیش از شروع بررسی کن. چیدمان صفحه خودکار است و برنامه حرکت‌های قانونی را مشخص می‌کند. اگر با نسخهٔ مرورگر آشنا نیستی، راهنمای شروع بازی در مرورگر را بخوان.

پرسش‌های رایج آموزش شطرنج

چه کسی حرکت اول را انجام می‌دهد؟

سفید اولین حرکت را انجام می‌دهد و بعد نوبت سیاه است. این ترتیب تا پایان بازی ادامه دارد.

آیا شاه را می‌توان گرفت؟

خیر. حرکتِ باقی‌گذاشتن شاه در کیش غیرقانونی است و وقتی شاه کیش باشد و راه قانونی برای رفع آن نباشد، بازی با مات تمام می‌شود.

آیا گفتن «کیش» ضروری است؟

برای معتبرشدن حمله به شاه لازم نیست آن را با صدا اعلام کنی. موقعیت صفحه و قانونی‌بودن حرکت‌ها تعیین‌کننده است؛ در بازی آنلاین نیز سامانه وضعیت را مشخص می‌کند.

آیا پیاده می‌تواند شاه شود؟

خیر. گزینه‌های ارتقا فقط وزیر، رخ، فیل و اسب هستند. شاه دوم به صفحه اضافه نمی‌شود.

منابع و اعتبار تصاویر

قوانین ویژه و تعریف پایان بازی با قوانین رسمی فدراسیون جهانی شطرنج و مرور الگوی حرکت مهره‌ها با راهنمای آموزشی شطرنج در چس‌دات‌کام تطبیق داده شده‌اند. موقعیت‌های مات و پات و مثال‌های حرکت نیز با موتور قوانین شطرنج بازیتو کنترل شده‌اند. تصاویر آموزشی‌اند و تصویرِ محیط واقعی برنامه نیستند.

طرح صفحه‌ها و نشانه‌های آموزشی از تحریریهٔ بازیتو است. تصویر مهره‌ها اثر Cburnett از مجموعهٔ استاندارد ویکی‌مدیا است. نمودارهای ترکیبی این راهنما با ذکر این انتساب، تحت مجوز CC BY-SA 3.0 ارائه می‌شوند؛ چیدمان، نقطه‌های حرکت، نوشته‌ها و رنگ صفحه به تصاویر مهره‌ها افزوده شده‌اند.

دربارهٔ این راهنما

این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخه‌های بازی را مشخص می‌کنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.

آخرین ویرایش: ۲۶ اکتبر ۲۰۲۶