
مهرهچین (Push Tiles) یک بازی فکری دونفره است. در هر حرکت، مهرهٔ آزاد را از یک سر ستون هل میدهی و مهرهای از سر دیگر بیرون میآید. نشان مهرهٔ خروجی تعیین میکند که خودت ادامه بدهی یا نوبت به حریف برسد. برای برد باید زودتر از حریف شش ستون چهارمهرهای همنشان را کامل کنی.
چیدمان و هدف مهرهچین
هر نفر یک صفحه با شش ستون چهارخانهای دارد. تم یک نفر خوراکی و تم دیگری پرچم است. هر تم شش نشان دارد و از هر نشان چهار مهره در بازی هست. در شروع، ۴۸ مهرهٔ تصویری پشتورو در دو صفحه چیده میشوند. یک مهرهٔ سفید بیرون از صفحهها میماند و حرکت اول با همان مهره شروع میشود.
مهره را از کدام طرف هل بدهیم؟
- یک ستون مجاز در صفحهٔ خودت انتخاب کن. مهرهٔ آزاد از لبهٔ دورِ ستون وارد میشود.
- مهرهها یک خانه بهسمت تو جابهجا میشوند و مهرهٔ انتهای نزدیکِ همان ستون بیرون میآید.
- نشان مهرهٔ خروجی نمایان میشود و همان مهره برای حرکت بعد در دست بازیکنی قرار میگیرد که باید ادامه بدهد.
| مهرهٔ خروجی | نوبت بعد |
|---|---|
| نشانِ تم خودت | خودت با همان مهره ادامه میدهی. |
| نشانِ تم حریف | مهره و نوبت به حریف میرسد. |
| مهرهٔ سفید | خودت ادامه میدهی. سفید میتواند وارد هر ستون ناتمام شود. |
چطور یک ستون را کامل کنیم؟
وقتی برای اولین بار مهرهای با یک نشان تازه داری، آن را وارد یک ستونِ بدون نشان کن. از آن به بعد، هر مهره با همان نشان باید وارد همان ستون شود. مهرهٔ سفید به هیچ ستونی نشان اختصاص نمیدهد. وقتی چهار مهرهٔ نمایانِ همنشان در ستون جمع شوند، آن ستون کامل و قفل میشود.
اولین بازیکنی که هر شش ستونش را کامل کند برنده است. اگر بعد از حرکت معتبر شمارهٔ ۵۱۲ هیچکس برنده نشده باشد، دست مساوی میشود.
مثال مهرهٔ سفید و انتقال نوبت
فرض کن تم تو خوراکی است و بازی را با سفید شروع میکنی. سفید را وارد یکی از ستونها میکنی و یک مهرهٔ سوشی از طرف نزدیک بیرون میآید. سوشی از تم توست، پس نوبتت ادامه پیدا میکند. حالا برای سوشی یک ستونِ بدون نشان انتخاب میکنی. میتوانی همان ستون قبلی را انتخاب کنی، چون ورود سفید آن را به نشانی اختصاص نداده بود.
اگر با ورود سوشی یک پرچم ژاپن بیرون بیاید، پرچم را به حریف میدهی و حریف در صفحهٔ خودش ادامه میدهد. دفعهٔ بعد که سوشی به دستت برسد، باید آن را به ستون تعیینشدهٔ سوشی ببری.
هنگام انتخاب ستون به چه نگاه کنیم؟
- از خانهٔ نزدیک شروع کن. اگر مهرهٔ نزدیک نمایان است، میتوانی قبل از تأیید تشخیص بدهی که نوبت دست چه کسی میماند. اگر بسته است، تا بیرون نیاید نشانش معلوم نمیشود.
- برای نشان تازه عجله نکن. وقتی چند ستون بدون نشان داری، نتیجهٔ قابلپیشبینیِ خروج مهره را با جای ستونهای تخصیصیافته مقایسه کن.
- سفید را برای ادامهٔ نوبت بسنج. ورود آن در هر ستون ناتمام مجاز است. اگر سفید دوباره از ستونی بیرون بیاید، میتوانی با همان مهره ستون دیگری را انتخاب کنی.
تمرین تم تو خوراکی است و یک دونات تازه داری. در انتهای یکی از ستونهای بدون نشان، سوشی نمایان است و انتهای دیگری پرچم. اگر میخواهی همین نوبت ادامه بدهی، کدام را انتخاب میکنی؟ ستونی که سوشی از آن خارج میشود. همان ستون به دونات اختصاص مییابد و با سوشیِ خروجی ادامه میدهی.
مهرهچین آنلاین با دوست یا ربات
صفحهٔ بازی مهرهچین آنلاین را باز کن و در مرورگر وارد بازیتو شو یا نسخهٔ اندروید را بگیر. برای مسابقه با دوستت اتاق خصوصی بساز و او را دعوت کن. میتوانی ابتدا مقابل ربات تمرین کنی تا جهت ورود مهره و تأثیر مهرهٔ خروجی بر نوبت را در چند حرکت ببینی.
این مطلب را تحریریهٔ بازیتو تهیه کرده است. در توضیح قوانین، تفاوت نسخههای بازی را مشخص میکنیم. برای گزارش اشتباه یا پیشنهاد موضوع، از پشتیبانی بازیتو کمک بگیر.
آخرین ویرایش: ۱۳ نوامبر ۲۰۲۶